多媒體應用服務的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

多媒體應用服務的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦水晶石數字場景部 編著寫的 水晶石技法3ds Max建築模型技術手冊(附贈DVD光盤) 可以從中找到所需的評價。

國立金門大學 理工學院工程科技碩士在職專班 馮玄明、陳華慶所指導 鄭承彥的 金門電信用戶流失&手機品牌忠誠度預測應用 (2020),提出多媒體應用服務關鍵因素是什麼,來自於金門電信用戶流失&手機品牌忠誠度預測應用。

而第二篇論文國立臺灣大學 電機工程學研究所 雷欽隆所指導 許之凡的 朝用戶沉浸之多媒體應用邁進:以視線為研究 (2019),提出因為有 使用者經驗、體驗特質、注視點重點成像、即時視訊溝通、視線交會、深度學習的重點而找出了 多媒體應用服務的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了多媒體應用服務,大家也想知道這些:

水晶石技法3ds Max建築模型技術手冊(附贈DVD光盤)

為了解決多媒體應用服務的問題,作者水晶石數字場景部 編著 這樣論述:

本書是北京水晶石數字場景部推出的專門針對建築表現行業的精品教材。以模型場景制作規範為核心,以水晶石實際項目為案例。 本書主要通過實例教學的形式介紹用3ds max制作建築模型的方法、技巧和規範。全書共12章,其中第1章至第3章為建築模型的基礎知識及貼圖資源采集,第4章至第10章為各類模型制作案例及相應規範,第11章至第12章為建築模型存放驗收及手冊規範。全書共列舉了6個案例,分門別類、獨具特色,且均有典範意義。 本書附帶兩張dvd多媒體教學光盤,內容包括書中所有案例的視頻教學以及書中所有案例的場景源文件,讀者可以通過書盤結合的形式學習本書中的技術

知識。光盤中還第一次免費提供了水晶石公司內部使用的著名插件——晶石利器,有助于讀者快速掌握建築模型行業諸多規範與實際操作。 本書適合從事建築表現相關工作的初、中級讀者閱讀。

多媒體應用服務進入發燒排行的影片

科技新世代,自問有創意,又想成為新一代創科人才?就要掌握人工智能、網絡安全、多媒體等新技能!
IVE「人工智能及智能科技高級文憑」教授人工智能、雲端技術及物聯網等知識,有助分析顧客喜好,推薦個人化產品及服務。選讀「網絡安全高級文憑」的同學,可於網絡安全中心上課,學習偵測網絡危機及防範攻擊。想創作出色的多媒體內容?「多媒體、虛擬實境及互動創作高級文憑」學生會學習運用互動UI/UX介面設計及AR/VR的應用,把科技及創意結合。
除學習理論外,IVE與業界有緊密聯繫,讓同學到不同機構實習,掌握行業最新資訊。想知更多有關IVE資訊科技高級文憑課程,請瀏覽: http://bit.ly/ApplyHD_IT-2020

中六同學把握機會,立即報名: http://bit.ly/ApplyHD_IT_2020

金門電信用戶流失&手機品牌忠誠度預測應用

為了解決多媒體應用服務的問題,作者鄭承彥 這樣論述:

自 1980 年開始發展第一代類比式行動通訊網路服務,歷經的四代演進迄今已有 40年,讓人們可以利用通訊網路進行語音溝通、社群分享、交流互動、行動商務、影音串流和線上遊戲等多媒體應用服務的帶動下,徹底改變了人們日常的生活方式。2020 年第五代行動通訊(5G)服務正式開始營運,5G 行動通訊具有高傳輸、低延遲、大量連結及邊緣運算等技術性的創新;在 4G 與 5G 多元化的行動通訊網路服務的助力推動下,台灣的行動寬頻業務用戶高達 29,252,110 戶,實際超過台灣全國人口數;各家電信業者面對此龐大的用戶商機,莫不努力推動優惠專案以追求提高用戶人數,以及提供優惠續約專案來避免舊用戶攜碼轉移流

失的情況,與用戶建立良好互關係以確保用戶忠誠度。本研究將透過網路問卷收集資料樣本,整理出金門地區民眾使用行動通訊網路服務的相關條件,以類神經網路為架構,建構電信用戶流失&手機品牌忠誠度預測模型,實驗分析運用多層感知機和徑向基函數進行分析並加以比較,以探討金門地區民眾對電信用戶流失&手機品牌忠誠度的預測情況。經由多層感知機和徑向基函數比較分析研究結果顯示:一、金門地區電信用戶流失比率 8.2%:91.8%,流失預測模型準確率達到 92.1%;二、金門地區用戶手機品牌忠誠度比率 10.46%:89.54%,手機品牌忠誠度預測模型達89.4%;三、流失&手機品牌忠誠度兩個變量合併分析模型準確率達到

90.8%;本研究的預測結果可提供電信業者行銷決策的參考建議。關鍵字:資料探勘、類神經網路、多層感知機、徑向基函數

朝用戶沉浸之多媒體應用邁進:以視線為研究

為了解決多媒體應用服務的問題,作者許之凡 這樣論述:

伴隨著網路頻寬、硬體設備以及演算法的發展,多媒體應用程式逐漸地參與人們的日常活動。以往由開發者決定的系統設計以不符合現今消費者對於多媒體應用服務之需求。以使用者為中心設計,使系統能提供更好的服務已然成為現今系統設計的主要目標。在眾多的設計面向中,令使用者能沉浸在多媒體系統服務內,使其有身於現實的感受,被視為能有效地提升使用者體驗(user experience, UX)的手段。因此,如何讓使用者在使用服務時產生沉浸感已然成為重要的研究主題。 本論文的研究重點在利用視線方向令消費者產生沉浸感以提升多媒體應用服務之使用者體驗的技術,尤其是改變影像之技術。除此之外,對於多媒體系統的使用者而言,使

用多媒體系統通常是為了滿足日常娛樂或是人際溝通的需求。以此為依據,我們著重在兩個殺手級的應用服務:虛擬實境(virtual reality)與即時視訊溝通系統(live video communication)。而模糊現實與虛擬世界的邊界,令使用者沉浸其中,也正是這兩種應用服務的主要目的。 在虛擬實境的研究中,我們探討一嶄新的技術:注視點重點成像技術。此技術依據人類視覺中央清晰且外側模糊的特性,重新分配運算資源給較重要的影像區域。因此能在運算資源不變的環境下,提升使用者感受到之影像畫質。由於此技術正處於初期發展階段,沒有一套有系統的方法來量測注視點重點成像技術的體驗特質(Quality of

Experience, QoE)。因此,我們利用四種主流的主觀評估方法評估注視點重點成像影像,並提出一種統一的衡量標準:察覺率(perceptual ratio),用以評估影像的品質。我們更利用察覺率測量主觀評估方法之效率(efficiency)與穩定性(consistency)為日後開發注視點重點成像技術時能依據實驗需求選擇最適切之評估方法,進行技術的評估與改進。 在即時視訊溝通系統的研究中,我們嘗試解決系統仍無法建立視線交會的問題。視線交會在溝通上是主要傳遞訊息的手段之一,其能透露交談者對於當前交談的專注程度與信心,藉此以提升溝通的質量。然而,現今的視訊溝通系統受限於無法建立視線交會,

使得線上交談與面對面交談之間仍然有一定程度的差距。我們提出一套基於深度學習模型校正使用者視線之系統。此系統能夠即時與動態地依據使用者與攝影機之間的相對位置進行影像後製,以校正使用者之視線,在線上溝通中建立視線交會。我們利用主觀與客觀評估方法檢驗模型與系統之能力,並開源系統原始碼使其能夠幫助未來即時視訊溝通系統之發展。