台灣電視品牌市佔率的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

台灣電視品牌市佔率的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦川上徹也寫的 暢銷商品是如何用一句話說故事:取名字、寫文案就是比別人好的79個技巧! 和川西諭的 所有問題,都是一場賽局:贏家邏輯 洞悉高勝算決策,操縱與雙贏的策略思考都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自大樂文化 和大牌出版所出版 。

東海大學 高階經營管理碩士在職專班 詹家昌、周忠信所指導 楊昆南的 一條龍經營策略之成功商業模式—以 S 公司為例 (2020),提出台灣電視品牌市佔率關鍵因素是什麼,來自於個案研究法、SWOT 分析、一條龍經營策略、商業模式、工業 4.0。

而第二篇論文國立中正大學 傳播學系電訊傳播研究所 王嵩音所指導 張彤瑄的 線上遊戲與行動遊戲作為遊戲平台之競爭區位分析—以消費者資源角度探討 (2020),提出因為有 線上遊戲、行動遊戲、區位理論、遊戲市場的重點而找出了 台灣電視品牌市佔率的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了台灣電視品牌市佔率,大家也想知道這些:

暢銷商品是如何用一句話說故事:取名字、寫文案就是比別人好的79個技巧!

為了解決台灣電視品牌市佔率的問題,作者川上徹也 這樣論述:

  ★作者系列著作暢銷突破11萬冊!     消費者要不要買?都是因為腦內多巴胺在作祟!   行銷大師川上徹也教你,該如何下標才能──   說出新鮮事、強調獨一無二,   最後讓商品賣得嚇嚇叫!     廣告行銷大師、暢銷書作家川上徹也,   在《為什麼超級業務員都想學故事銷售》中,教你挖出商品的新價值,   在這本《暢銷商品是如何用一句話說故事》,更教你用一句話直擊人心!     ★要顧客掏錢不必說太多,64個實例證明一句話就夠了!   川上徹也指出,市場上同類型的商品百百種,只銷售商品本身很容易被忽略錯過。因此,得活用有渲染力的文字,為產品或服務命名、發想標語、撰寫廣告詞,讓顧客覺得這

跟自己有關,於是爽快買單。     【實例1】日本青森蘋果受颱風摧殘,被顧客嫌品質差,該怎麼賣呢?   颱風重創日本青森,造成90%的蘋果園損失慘重,連倖存枝頭的蘋果都略為受傷。農家發揮創意,將沒被吹落的蘋果取名為「不落的蘋果」,放入印有「合格」字樣的盒子,在全國各地的神社裡販售。這些蘋果被當成「考生的吉祥物」,即使每顆售價1千日圓,也瞬間銷售一空。     【實例2】美國亨氏番茄醬被競爭者攻擊弱點,該如何反擊?   亨氏番茄醬擁有最大市占率,但競爭對手抓著「很難從玻璃瓶中倒出」的缺點猛攻。亨氏面臨顧客流失的危機,提出「亨氏蕃茄醬又濃又香,所以不容易從瓶中倒出來」這句話當作概念,最後成功奪回市

場。     另外,書中還網羅其他案例,像是豐田汽車、哈根達斯冰淇淋、紅牛能量飲料、華歌爾內衣、雷神巧克力、比利健身DVD、SMOCA潔牙粉……。     ★一句話到底該說什麼?如何說?大師公開實用秘訣!   好文案能喚醒顧客沉睡的需求,點燃他們心中的欲望。想要創造出這樣的一句話,得發掘能讓顧客產生共鳴的文字,並簡單精確地表達出來。因此,川上徹也提供5個「說什麼」的方法、10個「如何說」的技巧,讓你銷售商品與服務、推動企劃活動等,都能引爆熱賣又長銷,搶攻市占率!     ◎要「說什麼」?用5W方法讓對方產生共鳴     方法:提示好處是什麼   案例:戴森為了凸顯自家吸塵器與他牌的最大差異,在

文案宣稱「戴森,是唯一吸力永不減弱的吸塵器」。其中「吸力永不減弱」與「不依賴集塵紙袋」的功能利益,讓產品狂銷至今。     方法:刺激身心的欲望   案例:AXE男性香體噴霧的文案訴求「體香,是男人的武器」,告訴顧客使用後就能變身萬人迷。於是,登陸日本幾個月,便躍升男性香水市場的領導品牌。     方法:煽動不安再給解方   案例:Orabrus宣傳影片的開頭文案「得知你是否有口臭的方法」,讓人意識到舌頭上的細菌會引發口臭。結果,舌苔刷從8年只賣100支,變成全球狂銷210萬支。     ◎該「如何說」?用10H技巧讓對方豎耳傾聽     技巧:鎖定說話對象   案例:美國可爾姿健身中心以「女

性限定」為營運核心,提出「3M」(男性止步、不化妝、沒有鏡子)文案,連教練都是女性。這讓公司在10年內擁有1,543個據點,會員人數高達66萬人。     技巧:讓文字具有誇張效果   案例:「VEGETEJIYA菜豚屋」的餐點主要是生菜包肉,用「沒有包著吃的豬肉,只是普通的豬肉」作為招牌文案。其實,創意源自動畫《紅豬》的經典台詞:「不會飛的豬,只是普通的豬。」     技巧:加入有公信力的具體數據   案例:榮獲日本最大咖哩競賽首獎的「一百小時咖哩B&R」餐廳,透過店名來標榜自家咖哩是耗時100個小時熬煮而成。這不但傳遞商品故事,更贏得顧客的信賴。   *此書為《為什麼超級業務員都想學文案

銷售》第二版   本書特色     ‧提示豐富案例:豐田汽車、勞斯萊斯、哈根達斯、紅牛飲料、華歌爾、紀伊國屋書店……   ‧傳授5個方法與10個技巧,解析經典文案的成功要素,立刻就能上手。   ‧這套秘訣不僅可用來做行銷,還能用於簡報、會議、帶領團隊,打動人心。   名人推薦     富邦人壽處經理 黃昶鑫   廣告創意人  李欣頻

一條龍經營策略之成功商業模式—以 S 公司為例

為了解決台灣電視品牌市佔率的問題,作者楊昆南 這樣論述:

本文以 S 公司為研究對象,透過個案研究法與 SWOT 分析,分析 S 公司採用 一條龍經營策略作為商業模式之現況與未來發展,並輔以訪談法對公司採用此策 略之動機、相關計畫、問題與解決方案以及策略施行成效進行深入探討。本研究結 果可歸納出以下結論:(1)S 公司結合本身具備之機械與食品兩大專業能力,成功以 一條龍經營策略達成跨領域整合。(2) 產品差異化使品牌得以長期保有高度競爭力。 (3) SWOT 分析有助於評估產業現況並制定相關策略。(4) 跨足新領域務必進行市 場調查、持續追蹤並時時檢討與修正。(5)高階管理者與員工訓練為企業推動創新 商業模式不可或缺之要點。(6)S 公司堅持創新,

使其能夠化危機為轉機,創造無 限商機。(7)未來 S 公司將走向全自動化生產,進入工業 4.0 時代,在產業持續掌握 先驅者之優勢。(8)藉由食品機械專利之優勢,吸引同業合作以創立新品牌,擴展 通路、打響知名度並提高市佔率。

所有問題,都是一場賽局:贏家邏輯 洞悉高勝算決策,操縱與雙贏的策略思考

為了解決台灣電視品牌市佔率的問題,作者川西諭 這樣論述:

──這才是贏家賽局── 面對兩難,下一步不是抉擇,而是如何雙贏 贏不了的賽局,就改規則!   💡懂賽局,就能提升問題解決能力?   💡陷入決策困境,如何找出「最好的行動」?   💡當情侶各持己見,如何做出彼此開心的最佳選擇?也是一種賽局   💡為什麼你拿蘋果、用微軟?   💡每天在寫職場厭世日記的你,如何終結公司加班文化?   行為經濟學家丹‧艾瑞利:「許多時候人們所做的決定,並不是最佳選擇。」   在沒有意識的情況下,多數人們都自認理性。但實際遇到問題卻常「先射箭再畫靶」、「先贏再說」。然而看似獲利的決策,卻總讓你在事後吃了更大的虧。   其實,無論是社會經濟、企業經營策略、職場

人際關係,甚至是戀愛煩惱,只要用賽局思考就能使結果大不同。   ★洞悉高勝算決策★   現代兵法賽局思考的三大能力   分析X預測X問題解決   賽局理論是「分析二人以上的玩家,其決策和行動的理論」,簡單來說就是分析「雙方之間利害關係」的策略思考。俯瞰思考是賽局理論的最大特徵,懂得「俯瞰思考」,將能多方檢視問題,洞悉問題本質並掌握局面,進而精準預測未來趨勢,做出最恰當的解決策略。   賽局不以勝過對手為唯一目的,畢竟現實很難事事獨贏。要勝過狡猾對手,更重要的是讓自己保持不敗,當個「合理的傻瓜」。   ★ 商場│知己知彼,不戰而勝   蘋果電腦決定相容微軟系統,脫離惡性競爭,成功擴大市佔

率!   → 眼光放遠,從結果反向歸納,找出比「現在」更有利的行動!──動態賽局   想杜絕全球海洋漁業停止濫捕,從改變漁民的共同目標開始!   → 贏不了的賽局,就改規則。──囚犯困境   ★ 職場│先謀而後取勝   開口提加薪、要福利,先分析自己在公司的立場與價值。   → 預測對方每個選擇,理解問題本質。──俯瞰思考   隔壁主管「帶人又帶心」,而我的下屬只會打混摸魚?   → 一旦進入穩定的奈許均衡,需要眾人一致的行動才能改變。──協調賽局   ★ 情場│以退為進,方為上策   曖昧讓人受盡委屈,告白前先算出成功機率。   →不讓對方看出行動的人,獨贏。──猜銅板賽局   戀

愛是因1個優點甜蜜,婚姻是對99個缺點妥協   →做出對雙方而言最好舉動的狀態。──奈許均衡   本書沒有深奧難懂的經濟理論,也沒有複雜的算式或經濟學模型,而是以大家所擁有的知識為基礎,帶領讀者用賽局的思考模式來探討問題。運用賽局理論最經典的模型,舉凡「囚犯困境」、「納許均衡」、「合理的豬」、「協調賽局」、「膽小鬼賽局」等,期許讀者們學習之後,懂得如何理性地作出正確決定、提升問題解決能力。  

線上遊戲與行動遊戲作為遊戲平台之競爭區位分析—以消費者資源角度探討

為了解決台灣電視品牌市佔率的問題,作者張彤瑄 這樣論述:

遊戲市場日漸蓬勃,行動遊戲平台為目前市佔率最高之遊戲平台,而線上遊戲平台在面對行動遊戲平台的競爭之下,仍處於穩定成長的狀態。因此,本研究旨在探討兩種遊戲平台間的競爭情形,以消費者資源角度出發,利用區位理論來分析線上遊戲與行動遊戲平台之區位寬度、區位重疊度與區位優勢,並探討消費者在不同遊戲平台中之消費態度與行為。本研究採用網路問卷調查法,調查對象為擁有兩種遊戲平台之遊玩經驗者,回收共967份有效問卷,問卷有效率為92%。本研究將消費者資源面向分為「便利性滿足」、「易用性滿足」、「社交性滿足」與「沉浸經驗」。研究結果發現兩種遊戲平台在不同的消費者資源面向中各自具有優勢,但兩者之間並沒有非常激烈的

競爭情形。整體而言,兩種遊戲平台呈現互補性競爭關係,行動遊戲平台的出現不足以取代線上遊戲平台,反而兩者各自具有優勢,能夠互補缺陷,在遊戲市場中共生共存。