台灣遊戲業的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦財信出版寫的 遊戲產業投資攻略 和唐兆希的 漁說都 可以從中找到所需的評價。
另外網站台灣遊戲產業潛力無窮!遊戲業薪資和徵才大公開也說明:遊戲作為現代人重要的休閒娛樂,遊戲業已是現代不容小覷的產業,但你知道遊戲業的業界現況嗎?無經驗者該如何進入遊戲業?現在又有哪些遊戲業職缺?
這兩本書分別來自財信出版 和商周所出版 。
國立東華大學 國際企業學系 陳怡廷所指導 吳宇森的 手遊代理商Facebook粉絲頁的經營之道:以角色扮演遊戲為例 (2020),提出台灣遊戲業關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲代理商、Facebook粉絲專頁、網路對話溝通原則。
而第二篇論文輔仁大學 大眾傳播學研究所碩士班 游易霖所指導 藍鈞的 手遊廣告評價研究 (2019),提出因為有 廣告效果、廣告代言人、名人、專家的重點而找出了 台灣遊戲業的解答。
最後網站2021年台灣文化內容產業調查報告4.pdf則補充:2020 年於我國發行遊戲的類型以動作遊戲最多,共計391 款,佔. 22.5%,其次為角色扮演遊戲,共計349 款,佔20%,其餘遊戲類型佔比皆. 小於10%。 註:其他遊戲包含休閒、 ...
遊戲產業投資攻略
為了解決台灣遊戲業 的問題,作者財信出版 這樣論述:
遊戲,不只是遊戲;它是生活,是娛樂,是創意,而且還是一門生意。在快速演進的資通訊科技下,它更是搶眼的新興產業,並且在過去二年造就了兩顆超級新星,一是手機遊戲商Rovio,二是社交遊戲代表Zyng。 本書以發展中的遊戲產業為主題,探討遊戲產業的內涵,以及未來的發展趨勢,並且實地走訪遊戲產業的關鍵領導人物,透過企業CEO的眼光,帶領讀者前瞻產業的未來變化,以及他們的布局藍圖。投資人可以從中了解遊戲廠商究竟在做什麼,靠什麼創造營收與獲利,並且窺見台灣遊戲產業業者的軟實力與創意所在。
台灣遊戲業進入發燒排行的影片
在面臨人生選擇時,大家往往都希望選擇「最佳效率」的選項,但「效率」真的是最重要的指標嗎?
這集節目 #Bryan 邀請到「 M觀點」的Miula來到節目中,和大家分享他的人生經歷。從台大化學系畢業的他,選擇進了遊戲產業,負責「龍族」、「楓之谷」等,那些當年風靡全台的線上遊戲,後來成為台灣遊戲業最年輕的CEO,現在還是知名的投資Youtuber、Podcaster。一起來聽聽他對 #人生選擇 及 #投資心法 的分享吧!
【M觀點】數位、商業、理財、自我成長
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【本集節目由IKEA贊助播出】
陪伴大家23年的IKEA敦北店即將在4月26日跟大家說再見!
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IKEA內湖店即將在4月28日盛大開幕!
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手遊代理商Facebook粉絲頁的經營之道:以角色扮演遊戲為例
為了解決台灣遊戲業 的問題,作者吳宇森 這樣論述:
智慧型手機與行動網路的普及帶動了手機遊戲(簡稱手遊)市場蓬勃發展,根據Newzoo 2020遊戲市場報告指出2019年新冠肺炎疫情期間全球遊戲產業成長幅度大幅上升,其中成長幅度最大的便是手遊市場,增長約9.3%,由此也可看出手遊市場驚人的成長動能。此外有許多研究指出遊戲廠商應該經營社群媒體維持玩家的忠誠度,而有鑑於手遊市場蓬勃發展,加上社群經營也是行銷遊戲與經營玩家的重要手法,故本研究以社群主流Facebook粉絲頁為切入點,探討手遊運營者在社群媒體的經營之道。本研究從手遊競爭開始白熱化的2017年起,共檢討755款遊戲,以相稱抽樣和立意抽樣從中篩選出台灣最受歡迎的角色扮演類遊戲共45款作為
研究對象。從遊戲上架後的第2個月至第5個月(即90天)內,所有遊戲的Facebook粉絲頁貼文共2,663則,作為研究樣本進行內容分析;以Kent與Taylor提出「網路對話溝通」五大原則為內容分析的項目,並利用TF-IDF計算分析項目的權重,了解各分析項目在所有Facebook粉絲頁貼文的重要性。另一方面,本研究依照遊戲生命週期的長短進行分組比較,在競爭越趨白熱化的手遊市場中,藉由探究不同生命週期的手遊在經營Facebook粉絲頁的差異,進一步了解有效與玩家溝通互動的方式,維持社群粉絲的熱度。根據結果本研究整理了以下四點發現,第一,相較於頻繁地更新遊戲來維持玩家的新鮮感,採用減少更新次數並增
加更新幅度的方式能提升遊戲系統穩定度並減少代理手遊虧損風險。第二,不同生命週期的手遊在發文、按讚、回應的經營方式大致相同。第三,相較於直接贈送獎勵給玩家,要求玩家先達成粉絲頁的簡單任務(如留言要求或分享訊息)才能獲得獎勵的方式,更能抓住玩家的心。第四,多復刻遊戲內的熱門活動,可以刺激新進玩家與舊玩家產生連結、增加互動。
漁說
為了解決台灣遊戲業 的問題,作者唐兆希 這樣論述:
經由「魚」來表達一種快樂自在、悠然自得的心境,告訴大家管理不是一件單調乏味的工作,管理者更不是苦行僧,管理實踐中的每個案例都是那麼的的生動鮮活、充滿未知的挑戰卻又讓人興奮不已。 作者借用「授人以魚不如授人以漁」來表達學會學習比學習內容更重要;以112則「漁說」告訴讀者,「管理不是聽到、看到和知道,而是做到和傳道」。作者把自己定位為公司的開心教練,要求自己不替任何屬下工作,認為他的使命是開開心心地開啟他們的心智——幫助大家學會學習、學會自己解決問題、學會向他人學習、學會全面發展自己。 ※《漁說》一書「編輯室報告」內容中所提及「中華網龍」字樣皆為誤植,實則應為「網龍公司」。此外,文中所
述《女神》《中華英雄》《吞食天地》等遊戲亦為台灣中華網龍公司所有,非網龍公司所有,特此更正! 作者簡介 唐兆希 網龍公司副總裁,首席知識官,開心教練。 開過書店,認識到在智慧面前自己是永遠的小學生。 創辦過管理諮詢公司,認識到企業的問題歸根到底是人的問題。 創辦過管理軟體公司,認識到知識只有工具化了才有可能被最多的人應用。 看到網路遊戲發展的顛覆性趨勢,毅然投身網路遊戲行業,全面負責網龍的行政管理和產品運營,把「杜拉克的目標管理」和「遊戲的養成機制」結合在一起,創造性地開發了針對「知識工作者」和「80後員工」的管理遊戲化系統。 被《IT經理世界》評為中國最佳CIO,成功
地把WEB2.0的開發思想引入網龍的ERP開發中,實現公司「管理的智動化」和「知識分享的社區化」。 被AMT「第二屆戰略執行在中國」評為流程管理最佳實踐獎,創造性地把知識管理和流程管理以及SOP結合在一起,在公司內部實施「有智慧的流程」,探索創意流程化管理。 認識到學習力是終身的競爭力,目前正全力投身網龍的教育新事業,本著「解構知識密碼,讓學習更加簡單有效」的使命,追求著「讓孩子象喜歡遊戲一樣喜歡學習」大理想。 自序一大智若「漁」自序二獻給追求卓越的管理者推薦序管理就在談笑間推薦序管理就在談笑間推薦序管理就在談笑間編輯室報告網不住創意騰飛的蛟龍—— 關於唐兆希與中華網龍 PART1管
理的概念思+考漁說:智慧生於未知,愚笨源於已知漁說:借來的火,點不亮自己的心靈漁說:最好的老師和最可怕的敵人都是自己漁說:愚昧源於你不知道自己不知道什麼漁說:百味盡甘甜,魔佛一念間漁說:解構就是「精」解「妙」構 心靈的刀聲漁說:淡泊從容至,寧靜自然遠漁說:管理就是一套「無上刀法」,讓一般的人創造出不一般的績效漁說:我們都不是天才,但是我們可以像天才一樣思考漁說:複雜問題的解往往是簡單的漁說:磨難成就了非凡,安逸滋生著平庸漁說:人人心中都有一把無上的刀漁說:找到問題的本質,就已經解決一半的問題漁說:有時候「短」即是「長」漁說:捨得,捨得,先要捨而後才有得漁說:讓我們變「傻」的原因是我們太「聰明」
了漁說:單調和乏味積累出絢麗多彩。漁說:善借者不缺,揚長者無短。漁說:真正讓我們睿智的不是聰明和才智,而是一顆偉大的心靈漁說:沒有比智慧更好的刀漁說:心明瞭,方才靈 鷹的重生漁說:鷹的重生是浴火後的涅盤漁說:領導力的本質,是幫助平凡的人完成不平凡的任務漁說:兵熊熊一個,將熊熊一窩漁說:「以人為本」不是空洞的口號和理念,而是實實在在的管理機制漁說:發現自己不行,才能發現自己什麼行漁說:高超的領導力表現為依「法」治理漁說:最高的技巧是不要技巧 靈光一閃,價值無限漁說:善用時間公式才有最大效益漁說:用肯定的思維接受新任務,用否定的思維對待已經完成的工作漁說:無為不是不為,而是有所為,有所不為漁說:自
己也許無法改變外界,但沒有理由說不能改變自己漁說:領導者從來都沒有認為他手中有職權,他唯一關注的就是貢獻漁說:沒有淘汰,就沒有人力資源管理漁說:學以致用才是學習的真正目的漁說:我們工作的原則是——顧客,顧客,還是顧客 Part2 管理的實踐卓有成效的管理者漁說:多思考不是多次思考,而是一次能否花足夠多的時間思考漁說:注重貢獻是一個動詞漁說:注重貢獻就是置之死地而後生漁說:注重貢獻從問自己開始漁說:我來決策,就意味著我來承擔責任漁說:不能讓專業成為低效的藉口漁說:職業生涯規劃,重在量身打造漁說:激勵的本意是「從我要他做,變成他自己想要做」漁說:授權是管理中最有效的激勵方法漁說:信任降低管理成本漁
說:管理即服務漁說:共同承擔責任是有效溝通的基礎漁說:定期交流,才有可能實現溝通 保持簡單有效漁說:複雜的事情簡單做漁說:抓反覆,反覆抓漁說:沒有時間表就沒有執行力漁說:簡單的事情重複做,重複的事情認真做漁說:所有超前的管理都是浪費漁說:忙是不夠的,要好好想想自己在忙什麼。漁說:管理之道在於「大音希聲,大象無形」。漁說:讓顧客幫我們做減法漁說:大家的亂,開始於一個人的亂漁說:管理是做對的事情,而不僅是把事做對漁說:天下大事必做於細漁說:不犯同樣的錯就是完美漁說:管理的目標就是消滅協調漁說:做事要四度——高度、角度、力度、速度漁說:我知道你能行,而你不知道自己能行漁說:改革需要循序漸「變」漁說:
你能走多遠,取決於你與誰同行漁說:同事是比你有長處的人漁說:有效決策就是建立人人都知道的決策標準漁說:有思路才有出路 換個角度,海闊天空漁說:報表重現的是我們已經無法挽回的事實漁說:管理是一門實踐課程漁說:管理專業沒有文憑只有成效漁說:思考的習慣是隨心隨性漁說:克己復「理」者,大仁也漁說:人力開發是讓人去完成「人」能夠完成的事!漁說:無人可用,只能說明管理者「眼中無人」漁說:我們總是有辦法讓工作既有效又有趣漁說:員工顧客化,顧客員工化漁說:管理是吃飯,不是吃藥漁說:學習就要小步快跑並持續改進漁說:忙是不夠的,要好好想想自己在忙什麼?漁說:旁觀者清,當局者迷漁說:加壓就是加機會漁說:有效的溝通,
是積極尋找標準的過程漁說:信任一個人,其實是對我們自己的一次「嚴刑拷打」漁說:有效會議就是「不要亂說話」漁說:用肯定思維去解決問題 Part3管理的未來管理和管理者的價值漁說:管理不是萬能的,但沒有管理卻萬萬不能漁說:在你否定一個方法的時候,同時也要承認很多其他人依靠這個方法獲得成功漁說:管理的價值是可以量化和看見的漁說:管理既是技術又是藝術漁說:管理者的特質是讓組織更有成效漁說:好想法不能實現夢想,重要的是行動漁說:管好自己,就是管好自己的時間漁說:管理控制系統的運行效率就是執行力漁說:新員工引導,就是為新員工設置一個迅速融入企業的路標 好好學習,天天向上漁說:學習是求變,而不是求知漁說:學
習就是站在巨人的大腦上漁說:學習就是PDCA式的小步快跑漁說:系統思考,就是持續對過程的思考漁說:學以致用就是學中做,做中學漁說:工作學習化,學習工作化漁說:系統思考,就是「因」和「果」的正反思考漁說:教是最好的學漁說:用已知學習未知漁說:學習是為了成為更好的自己漁說:成長的關鍵就是漁說:第一個衝過終點的人,也是第一個從這個終點起跑的人 管理無處不在漁說:沒有健康就沒有一切漁說:差異化的本質是獨此一處,別無他家漁說:企無人則止 推薦序1 管理就在談笑間 第一次見到「老唐同學」,他自稱為網龍的開心教練——他的工作就是開開心心開啟員工的心智,而在職場中,他和他所有的下屬又都以同學互稱,他說他
的管理開悟其實都是來自於他的員工。一餐飯吃完,我覺得他是一個有趣,而值得我再一次見面的人(許多人,一生見一次就足夠)。 第一次見面,在北京;第二次見面,在福州,我們談的都是雙方公司合作的可能,合作尚未談成,倒是談成了他的這本《漁說》在台灣的出版。 我確定唐同學是一個好的專業經理人,他賣過書、經營過書店,也經營過系統軟體公司,最後變成網龍的高級管理人員。網龍是一家年輕的線上遊戲公司,傳言中新興網路公司的員工福利,他們一樣也沒少,溫泉、游泳池、健身房參觀了福州的總部,我只能說:網龍的員工真幸福。 而老唐同學談起公司經營管理,更是我在大陸少見的好手。大陸的生意人,通常「快錢」賺慣了,很少
人願花工夫在公司內的日常管理,而老唐同學不一樣,開口、閉口,都讓我十分驚豔,例如:垃圾是放錯位置的寶,用來比譬人才沒能正確使用。再如:無人可用可能是管理者眼中無人,這點出了多少主管的困境與問題。再如:信任降低管理成本,這又是多麼令人咀嚼再三的管理真諦。更讓我感同身受的是他每次在我們交流時都會說的「在智慧面前,我們都是永遠的小學生」。 我一向自認為是個努力學管理的人,也努力運用新的系統工具來管理公司,我用ERP的導入,來進行公司的流程改造與組織變革。可是老唐同學談起類似的經驗,也不遑多讓,這就更讓我吃驚,原來大陸也有努力回家學管理的人,而不是每個人都在鑽營找機會。 管理是一門實踐課程,是
「行」而不是「知」,老唐同學的《漁說》,雖有一些大陸情境,但不難理解,在台灣的出版,有助於台灣管理人瞭解大陸的情境,我期待台灣經理人不要錯過。 城邦出版集團首席執行長 何飛鵬 推薦序2 於無聲處聽《漁說》 這是一本管理之書?哲學之書?修身之書?或是養性之書?面面皆是,面面俱「刀」,只是端賴讀者的需求為何。如作者所言,什麼時候用什麼刀,做什麼事,解決什麼問題。皆於每人本性之中的深刻思想。 數年前,業務需要走訪網龍「唐總」,會談之間,瞥見桌下壓著四張書簽,敘述著四個問題: 1. 老問題:解決之道在於改變自己。 2. 新問題:老問題披著新外衣,解決之道在看清問題的本質。 3. 解決不
了的問題:是思路的問題,要換個角度思考。 4. 沒有問題:是最大的問題,亦是沒有檢討與反思的能力。 簡單的四張書簽道盡管理與人生中面臨的所有問題癥結,在於自己心靈的火是否點燃、思路是否滾動。 這就是「唐總」,博覽群書後,將智慧語錄用在工作、生活中。像一位導師、一位管理者、一位哲學家、一位宗教家、一位朋友,無時無刻企圖提醒領導者,導引同僚,成長員工,提升人才資源與能力。 初見「唐總」,不似一般人力資源領導,他總是輕衣簡裝,如書中自述的武俠人物,但不是俠客模樣,使著長劍,也不似林沖之類,操著長槍,卻像隱於市的鐵匠。攀談之後,卻更瞭解,此鐵匠善於鑄刀,鑄一把把各式各樣的刀器,給不同典型
的刀客。重要的是他個人更使得一手令人咋舌的「唐式刀法」。此刀匠不僅賣刀,還免費贈送「唐式刀法」。至於受贈者是否悟透這「刀法心經」,就在個人的悟性與心性了! 本書的每一則「漁說」都是一式「刀法」,字字珠璣,用心練就可以成就心性、管理服人、累積能量、蓄勢待發,未來則無往不利,無「艱」不摧。是一本值得管理者鑽研的秘笈心經。 張志浩台灣奧美互動行銷公司 董事總經理台灣輔仁大學 兼任助理教授台灣政治大學 兼任講師 推薦序3 則機鋒敏妙 杜氏後人 台灣遊戲產業,向來自嘲是「高科技手工業」,軟體工程、專案管理等在IT產業行之有年的作法觀念,始終難以在業內生根立足,而在數訪福州網龍,見識到網龍引以為豪
的ERP系統後,才真正令人嘆為觀止,這一套完整的流程管理系統,整合了文檔管理、版本控制、專案管理、工單系統、任務排程、ESOP等遊戲研發營運工作流程的完整模組,不知道是多少遊戲大老夢寐以求。 而此大局之擘劃,幕後的推手便是老唐同學了,每與老唐同學閒聊,真人間樂事,一席話,來去千年,遍天地間,機鋒敏妙,啟人幽微,尤其對管理學入涉之深,融匯之廣,難有幾人呀~ 試舉一例,「產品導向」與「市場導向」向來是營運與研發部門間或職能間的對立爭論,向來另人頭痛不已,而老唐同學對此,卻強調營運與研發其實有著共同的使命和貢獻,那就是「為顧客創造價值」。不論是甚麼導向,其實都是要通過品質,滿足顧客的需求,通
過持續改善,來增加顧客的價值,而在為「顧客創造價值」這個基礎上開展工作,會大大降低工作的磨擦和溝通的成本《漁說》中,處處可見這種棘手難題,卻為老唐順手拈來,舉重若輕地一語道破,可見老唐同學深得彼得.杜拉克思想的個中三昧,彼得.杜拉克先生若仍在世,相信定有興趣一晤老唐同學這位杜氏哲學的發揚人、傳播者。 自從在福州受贈一本老唐同學的《漁說》,得以一窺高人囊中秘要後,等不及繁體中文版付梓,便再遣人赴福州求寶,如今雷爵核心主管人手一冊。今見繁中版問世,樂為之贊,此書真的頗值台灣遊戲業內各級經理人,乃至於各產業的經理人深思借鑒,也很適合作為員工培訓的必備指導書,而志於管理者,一時之間難以遍讀經典,不
如就先熟讀「漁說」吧,「漁說」得數家之精闢,授漁而非魚,智者所求也。 台北雷爵網絡 董事長 張厥猷 作者序1 大智若「漁」 一直覺得自己應該安安心心地做一個專業人員,可命運總把我推到管理的崗位上,於是我就努力去設計一種機制,以使員工可以不需要我而實現自主管理。 一直覺得自己是一個性格孤僻不善言辭的人,可每天我都需要在很多公開場合、對很多人說很多話,所以我就想盡一切辦法把思想和方法變成工具,從此後就不需要我再重複說什麼大道理了。 一直覺得工作應該是一種享受,可大多數人美好的夢想總是被殘酷的現實撕裂得支離破碎,所以我總是努力地賦予每項任務一個大理想,並不厭其煩地傳播這種使命以使所有的參
與者志存高遠而永不絕望。 一直都認為工作就是最好的學習,可每個人總是被績效壓得喘不過氣來,所以不斷地強調工作學習化學習工作化,以使每個員工都能夠通過知識創造高績效,能夠通過工作掌握終身都不會失業的技能。 正是這些個人興趣與公司需要的矛盾,性格與工作內容的衝突,以及近乎一廂情願的美好願望,逼迫我從本質上以及另外的一種角度思考去思考:人是什麼?人性有先天的善和惡之分嗎?人可以不用管而產生高績效嗎?工作是什麼?人為什麼要工作?工作可以是一種享受嗎?也正是有了這些思考才有了《漁說》。 我想經由「魚」來表達一種快樂自在、悠然自得的心境,我想告訴大家管理不是一件單調乏味的工作,管理者更不是苦行
僧,管理實踐中的每個案例都是那麼的生動鮮活、充滿未知的挑戰卻又讓人興奮不已。 我借用「授人以魚不如授人以漁」來表達學會學習比學習內容更重要。我把自己定位為公司的開心教練,我要求自己不替任何屬下工作,我認為我的使命是開開心心地開啟他們的心智——幫助大家學會學習、學會自己解決問題、學會向他人學習、學會全面發展自己。從這個角度看《漁說》已經很難說是一本關於管理的書還是關於教育的書了。 《漁說》中一個個生澀未熟的感悟,我希望是經典理論與正統思想盛宴後的一道山野雜果拼盤,雖非大雅之談,但如果能夠對你有所啟發,那我們便是有緣之人了! 網龍是一個非常年輕的公司,我們內部更願意稱它為「少年網龍」
。很多人——包括我——對網龍的感知可以說是愛恨交加又迷又惑的,我傾向於接受網龍的種種成敗是一個少年在成長過程中的必然選擇,不論這種選擇是對還是錯。最後,感謝所有網龍同學耕植的真知灼見,幫助我成為一個思想的採摘者。感謝林輝同學利用業餘時間為每篇文章配了漫畫,使閱讀過程更加輕鬆又充滿了樂趣。感謝出版界的朋友把《漁說》變成一本書,使更多人都能夠分享到少年網龍的反省與自拔。 網龍開心教練唐兆希 於公司的游泳池邊上 作者序2 獻給追求卓越的管理者 任何一個偉大公司的打造都是一個艱難和充滿挑戰的過程,這個目標的實現是靠所有認同企業價值觀和文化、有執行力、高成效的員工。我們相信我們都願意接受這樣的挑戰,
因為我們都是戰士。 任何一個企業都要堅持致力於成為擁有強大競爭力的公司,任何企業都應該將有限的資源和精力專注於核心能力的打造,以及基於核心能力的產品開發和運營,在此過程中所有的變革說明了企業的目標更加清晰,決心更加堅定。 我們要感謝每一個離開企業的人,為實現一個偉大的夢想他們曾添磚加瓦;我們要感謝所有批評過我們的人,他警醒我們離卓越還遙遠;我們要感謝攻擊和誹謗我們的人,他給了我們一個更偉大的心靈去吸納百川。 謹此,提醒自己及所有的閱讀者,每日三省之。 編輯室報告 網不住創意騰飛的蛟龍—— 關於唐兆希與中華網龍 在遊戲玩家們所著迷的虛擬世界,《女神》、《中華英雄》、《吞食天地》中
的主角們,總有失去了還可以再復得的功力與虛寶。透過網路平台,玩家們隨時可進入一幕幕超脫現實的劇情中擔綱演出,並已成為玩家們日夜不可或缺的精神糧食。背後那雙推動創意起飛,進而打造出這無邊無際想像世界的手,即是「中華網龍公司」的發言人——唐兆希。 創新管理的聖經 身為中華網龍公司的開心教練,唐兆希的任務是培養人才、啟發人才,至於這些人能不能有大成就,還是得靠個人的學習力和領悟力來決定。他說:「我擔任教練能教的,第一是永遠不絕望的夢想,第二則是確保能夠終身不失業的技能,就是『學習』。我要教會別人的是一種方法,這樣的理念遠比給他一個好的職務、好的工作,還來得重要的多。」 唐兆希身為推動創新
至上企業文化的管理者,他將其多年在遊戲產業中與具有創新性格者一起工作所碰撞出的火花,集結成《漁說》一書出版,用意是要把多年擔任教練的經驗反芻到年輕人身上,並且用明明白白的方式傳播出去。按照唐兆希自己的說法是:「《漁說》事實上是網龍品牌的代表作,是這群創意菁英的集體創作;而我,只是成果的採摘者而已。」 唐兆希表示:「我認為管理沒有一定的方法,重要的是目標,重要的是成效,應該是去思考管理的本質,而不是固定的形式。」並以網龍的人力特質舉例說明,「我們的員工分為五種不同類型:策劃人員,天馬行空,不受約束;美術人員,浪漫而富有激情;程式設計人員,一板一眼,嚴守標準;市場人員,見機行事,喜歡變化;行政
人員,講求調度順序並遵從。要把這五種不同特質的員工優點挑出來,截長補短,各部門的績效就可以極大化。」他常說:「主管要學著把心打開來聆聽、理解別人的說法,才能夠保持客觀,完成最好的決策」。 學習.創新.快樂.真誠 中國第一大遊戲公司的中華網龍,所生產的產品和產品價值最根本的動力,事實上很貼近娛樂行業,因此不管是開發遊戲階段,或是客戶在使用產品時,他們都希望是一種與眾不同的享受,而這整個過程貫穿起來就是快樂。唐兆希說:「我們一直都堅信只有快樂的人,才可能做出快樂的產品來,所以我們也希望員工都是發自內心深處去感受快樂的體驗。」 網龍所提出的享樂主義,很容易被外人解讀成「坐享其成」,認為是
物質的、奢華的層面。事實上,對這個結合網路高科技與創意的遊戲產業來說,他們不斷追求更有趣的境界,要求做創意的人擺脫自我框架,透過不斷整合各種資源的過程,發揮無邊無際的創意,隨時去檢視目前產業中既有的規律,評估可能的發展,這些過程都需要開放的心靈去發想,不能有所設限。 於是他們要求每個員工都要用心去思考,快樂是什麼?源自於哪裡?什麼才稱得上真正的快樂?什麼是創意產業?不同創意的快樂來自於哪裡?常常去思考這樣的問題,將其內化在DNA裡,分解成具體的行為,於是慢慢形塑出網龍的文化,而這也才是網龍享樂主義的真義。 唐兆希習於將真誠拆解成兩個字來看,他說:「『真』是對事不對人,『誠』則是有話直說
。」「以真誠為企業文化,的確符合像網龍這樣比較年輕的企業,原因是有很多人看到某種現象時,就會以為看到的是事實,而忽略去探討背後更多的意義和問題,就像瞎子摸象,有時摸到了是鼻子,有時摸到了是身體,如果每個人都可以沒有保留,把自己所知所擅長的無私貢獻,組合起來便更臻完美」,唐兆希認為:「公司內部的真誠互動,使年輕人能夠更加寬容,更能夠看出對方的長處。」 快樂要來自員工內心,要使員工擁有成長感、成就感和歸屬感,網龍以這三感來歸屬所有快樂的本意。對員工而言,想要有成就感,就必須要有卓越知識,來證明自己的與眾不同,其中創新是重點,如果不試著突破創新,做出來的東西肯定和別人的東西是一樣的,也就不可能超
越別人的績效標準。而創新的來源則來自學習,通過學習,把別人更好的東西吸收進來,然後用腦創新,不光是要用力創新,更要聰明創新。 光速世代裡,只站上巨人的肩膀已經不夠了,必須站在巨人的大腦上才夠。學習會使人產生成長感,在彼此的學習中比較,容易發現自己的不足而去效法別人更優秀的部分,如此便能夠不斷提升自己。網龍大學的設立就有這樣的目的,從制度引導每個人向同事學習、向過去學習、向競爭對手學習,讓學習變成一個員工成長最重要的核心因素。 在網龍,所謂「學習.創新.快樂.真誠」的企業文化,絕對不只是口號,而是具體的體現。網龍現行的「七加一」出勤制度,就是上班時間是七小時外,公司另外允許員工用一個小時
去做創新學習或者是團隊活動,這是將員工的學習落實到制度上的具體表現。另外,他也把信用卡的概念設計帶入網龍的考勤制度,員工用績效換取額度,怎麼運用可以自由安排,這是實際將制度遊戲化的一個例子,透過有趣的嘗試,使人可以更加自主地進行自我管理。 事實上,網龍人專屬的培訓機構——網龍大學——會針對不同級別、不同類型的員工,分層分類,設計各自合適的課程,對象包括新進員工或專業技術的培訓都有。這制度與每一個人不同階段的發展和變化都有極大的關係,因為人員的晉升會依照個人通過哪些課程、做過哪些培訓,來決定拔擢與否,這也是要求大家能夠有效地把時間運用在公司而設計的鼓勵制度。 為了達到全面質量管理的工作方
式,網龍內部還有一套內審機制,鼓勵員工彼此相互監督,發掘問題,對出現問題的人予以處罰,發現問題的人給予獎勵,但前提是對事不對人,讓內部的氣氛可以放心地直接表達,沒有顧忌,這就是一種真誠的企業文化體現。 網龍的創新模式 創新就是高價值的創造,如果誰能做得到,就應該給他更大的回報。不過唐兆希更強調「創效」,創新要有成效,不能為了創新而創新,在網龍的享樂主義之下,成效是最終理念,創新的唯一標準。 有關創新管理的學習,唐兆希十分推崇彼得.克的學於杜拉杜拉說,由克典型創業家的性格,讓網龍有了別樹一格的管理模式。杜拉克的理念,不僅是知識,還是可行的辦法,裡面包括了創新、持家精神和經營管理,也包
括了未來的經營者要如何去面對二十一世紀真正的管理辦法。唐兆希持續將這類知識帶入員工訓練課程,在讀書會中引導大家討論。 杜拉克的作品曾談到,所謂的管理不是要箝制他,而是要彰顯他的長處,讓每個知識性員工更有創意去發揮潛能,更加自主化。管理的本質,是要追求更大的績效,不是單一不可變通的。 名片上職稱為中華網龍開心教練的唐兆希,並不像外界所解讀的好為人師,反而是他真正體會到教學相長的好處,也許只是學員無厘頭提出來的問題,卻反而提供他另一個面向去思考原本所熟悉的概念,創新的想法與啟發就從這兒而來,就算胡思亂想也可能是另一個創新的靈感來源。 有人問起他重視創新的動機,他說:「我一直認為,人最大
的敵人是自己,沒有人可以打敗自己,只有自己才可以打敗自己,如果你不主動把自己打敗,總有一天會被別人打敗。」因此,持續的、不斷的、挑戰自己已經做成功的事,甚至常把自己徹底推翻掉、顛覆掉,都是他認為應該要做的事情,而且應該是每天都要去做的事情,讓「創新」是活躍的、有生命力的。 在帶領公司「全員創新」的過程中,他發現真的會有一群人能夠持續不斷拋出新的想法,不管這些想法合不合邏輯、有沒有道理、可不可行,他都會用開放的心聆聽,和自己的想法產生撞擊,如此持續不斷產生新的思想,所以他常說:「我有許多想法並不是來自我本身,而是來自別人,我只是一個懂得如何採收的採摘者而已。」 《漁說》就是在他伸出天線,
用第六感接收下來的訊息,靠著唐總獨到的「抄、超、鈔」三字訣來完成,第一個抄寫的抄,指的是學習精神,當看到別人有很好的想法時,眼睛裡盡現出閃耀的光芒,像是一股和諧的音符引發內心深處的共鳴。第二步,則是要將「抄」來的東西和自己的想法實際結合,去思考這樣的成效適合不適合,做不做得到,是超越的超,是創造性結合。最後也是最重要的則是鈔票的「鈔」,如果早知道是沒有成效的事情,就不用再往下想了。每個人的時間有限,資源有限,在專注創新的同時,更要顧及到能不能帶來獲利,想法很多當然很好,如果不經過獲利與否的條件篩選過程,太多的想法往往會造成只想不做,或者想法一變再變,徒然浪費中間的成本和過程,最後也只是在原地踏
步,這都犯了領導者的大忌。 漁說:愚昧源於你不知道自己不知道什麼「你不知道自己不知道什麼嗎?」這是我教的「創造性思維」課程中最經常提的一個問題,結合人的學習態度,我把知識分成四類: 1. 知道自己知道什麼。2. 知道自己不知道什麼。3. 不知道自己知道什麼。4. 不知道自己不知道什麼。對四類知識的態度、學習和應用,決定了我們的智慧水準。知道你知道什麼:因為知道你知道什麼,所以我們才有了選擇——揚長避短,把自己的長處發揮得淋漓盡致。知道你不知道什麼:因為知道自己不知道什麼,所以我們才學會放棄——專注並用人所長。不知道你知道什麼:因為不知道自己知道什麼,所以我們才需要自我激勵—— 經常肯定自己,
並讓自己充滿信心。不知道你不知道什麼: 因為不知道自己不知道什麼,所以我們要保持「空杯」的心態——聆聽、提問、調查、求證。
手遊廣告評價研究
為了解決台灣遊戲業 的問題,作者藍鈞 這樣論述:
智慧型手機的進步與普及,使得人們不需電視遊樂器與個人電腦就能隨時遨遊在遊戲世界,如何短時間從茫茫遊戲海中脫穎而出,使玩家願意下載,甚至付錢成為遊戲開發商常見的難題。本研究以網站巴哈姆特ios排行榜中,五款遊戲手機遊戲廣告且皆為代言人代言為例,欲了解 18~30 歲玩家對代言人類型與廣告效果之關係。五款遊戲廣告分別包含明星藝人、運動名人以及遊戲專家三種不同代言人,且廣告表現手法皆不相同。研究結果為手遊玩家可細分為核心玩家與一般玩家,且具意見領袖現象,對於一般玩家而言,遊玩手遊之動機大多並非來自廣告。當代言人為偶像明星時,廣告態度與對偶像明星好感度高度相關;當代言人為運動明星時,與產品適配性高度
相關;當代言人為遊戲專家時,則與拍攝手法高度相關。對於大部分手遊玩家而言,手遊就是一個不需要太花心思、能與親友一同享樂並提供彼此之間一個話題的平台。涉入度高的核心玩家,才會經常性上網接收與鑽研關於遊戲之廣告與資訊。未來各大手機遊戲廠商若欲以代言人形式拍攝宣傳廣告,可參考本研究之結論,使廣告效益更加提升。
台灣遊戲業的網路口碑排行榜
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#1.玩家多了,卻更難賺錢?台灣遊戲業的轉型挑戰
20年前,台灣遊戲業曾經一片榮景。現在,遊戲市場消費火力旺盛,遊戲產業卻面臨轉型挑戰。怎麼跨越典範轉移的門檻,是遊戲開發者的一大挑戰。 於 www.cw.com.tw -
#2.台灣十大遊戲開發商及開發難點 - Game Factory
該公司目前主要業務為博奕遊戲為主,並曾經被天下雜誌刊登為一千大製造業之一,也被獲選為國內外績優廠商,並且也是少數掛牌的幾個公司。雖然公司目前有名 ... 於 www.game-factory.net -
#3.台灣遊戲產業潛力無窮!遊戲業薪資和徵才大公開
遊戲作為現代人重要的休閒娛樂,遊戲業已是現代不容小覷的產業,但你知道遊戲業的業界現況嗎?無經驗者該如何進入遊戲業?現在又有哪些遊戲業職缺? 於 www.cakeresume.com -
#4.2021年台灣文化內容產業調查報告4.pdf
2020 年於我國發行遊戲的類型以動作遊戲最多,共計391 款,佔. 22.5%,其次為角色扮演遊戲,共計349 款,佔20%,其餘遊戲類型佔比皆. 小於10%。 註:其他遊戲包含休閒、 ... 於 taicca.tw -
#5.陸資投資台灣指南:法律規範彙編 - 第 93 頁 - Google 圖書結果
... 業 2202 2203 2204 2209 26 電子零組件製造業. ̇橡膠體育用品製造(服裝除外)應歸入3311細類「體育用品製造業」。 ̇橡膠遊戲用品及玩具製造應歸入3312細類「玩具製造業 ... 於 books.google.com.tw -
#6.2016台灣數位遊戲型態與消費趨勢分析 - 第 72 頁 - Google 圖書結果
... 業、大眾傳播/藝術娛樂/休閒服務業、製造業/營造業、電力及燃氣供應業、批發及零售業/運輸及倉儲業/住宿及餐飲業、科技業/軟體業/網路業、金融/保險/不動產/傳銷業 ... 於 books.google.com.tw -
#7.台灣今年遊戲業產值上看5百億|半導體|產業新聞
中央社記者羅秀文台北2013年11月28日電)受到行動遊戲蓬勃發展帶動,遊戲產業振興會會長張厥猷表示,台灣今年遊戲業產值可望達到新台幣500億元,較去年的407億元成長 ... 於 ieknet.iek.org.tw -
#8.回顧2021、展望2022!10位台灣遊戲業人士對遊戲產業及區 ...
區塊鏈遊戲、Apple 大戰Epic Games、廣告隱私權等事件,都讓遊戲受到更多的矚目,也讓產業的變化更加不可預期。 每個人對未來的看法都不同,但多一種觀點 ... 於 abmedia.io -
#9.台灣獨立遊戲工作室
台灣 62組獨立遊戲遊戲開發者分享期許獨立遊戲. 台北國際電玩展(以下稱台北 ... 業不好那是整個就業人口、產業結構的問題,例如大陸的遊戲業的重量跟我們 ... 於 labatmobile34.fr -
#10.逆勢成長!台灣成全球第五大手遊市場Google Play 三大 ...
其中行動遊戲於2022 年創造922 億美元的產值,佔據年度產值的50%,也相當於台灣2022 年GDP 的1.1 倍。 目前行動遊戲類別佔據全球遊戲產業過半產值,台灣 ... 於 www.inside.com.tw -
#11.暑假結束遊戲業9月營收轉淡鈊象歷史次高
暑假結束遊戲業9月營收轉淡鈊象歷史次高. 中央社. (中央社記者韓婷婷台北6 ... 台灣平均每人擁1個電支帳戶 ... 於 news.cts.com.tw -
#12.動漫研究記事(2001-2010): 文化媒介篇(1) - 第 31 頁 - Google 圖書結果
... 台灣漫畫出版業的譯者排除眾議,以「傲嬌」定案 10 ,成為新名詞建立的顯例。另一個從台灣發展出去的名詞為「 ACG 」即「動畫、漫畫、遊戲」的合稱 120 ,到 2005 年之後 ... 於 books.google.com.tw -
#13.這個「通病」讓台灣產業死去──本土遊戲90 年代曾是亞洲第二
【我們為什麼選這篇文章】. PTT 上曾有一篇問卦文:遊戲產業為什麼停滯了?其實台灣遊戲業90 年代曾發光發熱,甚至只輸日本,但後來卻陸續被各國追過 ... 於 buzzorange.com -
#14.Re: [問卦] 為何台灣遊戲產業停滯了? - Gossiping板
身為一位在遊戲業工作過, 也唸遊戲設計的人, 來分享一下我的分析吧, 台灣遊戲在90年代是真的很威, 很威的原因不是因為台灣遊戲真的很強, 而且其他國家 ... 於 disp.cc -
#15.遊戲產業介紹!遊戲概念股?遊戲業市場概況與展望!
PC 市場是台灣遊戲公司早年重點發展的項目,當時沒有智慧型手機,台灣也沒有資源打入主機市場,於是台灣多數遊戲公司基本上都是做PC 遊戲起家。台灣PC ... 於 www.stockfeel.com.tw -
#16.领英上的Sandy Chiu: 台灣遊戲業全攻略(2023) (回覆)
就說雇主品牌很重要#台灣遊戲業從業人員實況轉播有個朋友私下傳了這個連結給我,一看不得了,真是有用資訊! 有人做了一個台灣遊戲業全攻略(2023) ... 於 cn.linkedin.com -
#17.遊戲業ptt
推噓(3推0噓8→) 哈不知道在這裡問會不會很奇怪小弟在此版潛水了一陣子最· 匿名統計的關於台灣遊戲業薪水、公司福利與對公司評價※ 發信站: 批踢踢實業坊() ... 於 bydlenijirice.cz -
#18.文化產業:文化生產的結構分析-台灣產業研究Mook 3
... 業的組織生態。文中指出「廣告業是依循經濟脈動與文化型態而存在的產業」。未來則因 ... 遊戲規則'相對成本結構應逐漸回歸「經濟邏輯」吧? ! (是誰惹毛了沉睡的貓? >一 ... 於 books.google.com.tw -
#19.元宇宙燒進電玩展遊戲業搶搭特快車
根據SuperData 2020 Year In Review Digital Games and Interactive Media資料顯示,全球線上遊戲人口已達27億人,其中台灣遊戲人口達1,500萬人,付費玩家 ... 於 www.ctee.com.tw -
#20.[閒聊] 台灣遊戲業全攻略2023版- 看板C_Chat - 批踢踢實業坊
匿名統計的關於台灣遊戲業薪水、公司福利與對公司評價https://bit.ly/40Skpdd -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.67.109 (臺灣) ... 於 www.ptt.cc -
#21.日本及中國遊戲產業概況
資策會MIC表示,台灣遊戲市場近來已進入緩步穩定成長期。從2006年到2010年,產業年複合成長率為8.77%。 於 info.taiwantrade.com -
#22.台灣遊戲產業輸在哪裡? 只能淪落代理?
你玩過《仙劍奇俠傳》、《大富翁》、《泡泡龍》嗎?這些都是made in Taiwan!過去的台灣曾經擁有遊戲產業輝煌的時刻,不光是制霸本土市場,更稱霸著 ... 於 www.pinview.com.tw -
#23.遊戲業ptt - tjtatrankostelec.cz
先簡單介紹本人背景: 日商遊戲公司行銷助理主要工作內容為:社群匿名統計的關於台灣遊戲業薪水、公司福利與對公司評價※ 發信站: 批踢踢實業坊(), 來自( ... 於 tjtatrankostelec.cz -
#24.放暑假了!遊戲產業旺季來臨?遊戲產業發展概況、遊戲概念 ...
2022 第一季全球行動遊戲產值達212 億美元;其中台灣已經取代德國,成為全球第五大市場的手遊市場,在2022 年第一季創造高達7 億美元產值,僅次於美國、 ... 於 www.sinotrade.com.tw -
#25.創新支付趨勢下我國發展之機會與挑戰 - 第 153 頁 - Google 圖書結果
... 台灣金融業之首;國內自動化櫃員機(ATM)達5,184台;合併存款規模 1.73兆新台幣,合併 ... 遊戲產業存在著許多未成年消費者,大多不具有信用卡或銀行帳號,若結合第三方支付 ... 於 books.google.com.tw -
#26.台灣遊戲業人士對2021 的回顧、2022 的展望、以及區塊鏈 ...
2021 遊戲產業回顧:. 用幾個關鍵字來回顧:疫情、Vtuber、H Game、P2E。 疫情:雖然外界大多會覺得遊戲業在疫情 ... 於 www.grenade.tw -
#27.遊戲產業進入門檻雖低,但需要較長的學習曲線
10年前台灣遊戲業非常不好做,開發遊戲並不是賺錢的工作,這些人因為對遊戲有高度的興趣而投入開發工作,他們談論遊戲時興奮、忘我的神情,讓我非常感動, ... 於 www.ithome.com.tw -
#28.遊戲產業觀察-曼報Manny's Newsletter
在遊戲業中,工具派AI的應用能幫助處理大量重複性的工作,例如試玩等 ... 台灣遊戲產業的突圍方略:論競爭 · 吐納商業評論. 發佈於. 吐納 ... 於 vocus.cc -
#29.17組海內外團隊參與!遊戲產業新創媒合台灣獨立 ...
本次台灣遊戲產業新創媒合會為了讓台灣自製獨立遊戲能有更多出海的機會,因此力邀了9家來自不同國家的知名海外發行商共同參與,包含:505 GAMES、Asiasoft ... 於 newtalk.tw -
#30.2021 遊戲業相關數據報告
網路上有不少網站有提供其數據調查結果,本篇將這些網站做彙整,方便大家尋找資料。 台灣做的行業數據報告. 台灣遊戲產業分析與行銷洞察2021 | 飛鳥涼不涼 ... 於 indie-guider.games -
#31.台灣遊戲產業為何陷入泥沼?
上週末與一位在遊戲業工作近十年的好友碰面,也就順便聊聊台灣遊戲產業的現況,有些太八卦的事情就不提了,但談一談還真的很感慨,台灣遊戲產業也曾有 ... 於 www.bnext.com.tw -
#32.台灣遊戲業谷底翻升過去代理「賠」玩,現在自製自玩
現象一:還記得遊戲橘子三、四年前海外投資失利大虧數億元,拖累了母公司。創辦人劉柏園數度在股東會中向投資人道歉的畫面嗎?現在劉柏園不用再向股東 ... 於 www.gvm.com.tw -
#33.失落十年台遊戲業難望陸項背
許多業內人士表示,台灣遊戲產業已失落數10年之久,VNG手遊發行總監劉持鑫直言不諱,「近5年看不到台灣原創遊戲,」也未見菁英人才投入遊戲產業。 於 www.chinatimes.com -
#34.台灣遊戲人反思台灣遊戲業現狀
關於產業人才濟濟,以上游的開發端爲例,過去5~8年間,台灣的中、高階開發人才相繼出走,至今仍可在大陸的各大遊戲公司內看見其活躍的身影;相形之下, ... 於 ppfocus.com -
#35.遊戲產業
元宇宙夢很美,現實又該如何布局?從遊戲業的更迭,看懂元宇宙的投資3部曲2022-04-11 12:40:01專注還沒賺錢的兒童,怎讓Roblox躍登元宇宙第一股? 於 www.storm.mg -
#36.經濟部:四大方案續挺遊戲產業
經濟部工業局官員指出,政府持續重視遊戲產業,在政策上,共有四大方案力挺台灣業者,包括提供遊戲研發業者在開發新產品時的補助、低利貸款、人才培訓/ ... 於 www.moneydj.com -
#37.全面掌握遊戲產業脈動
掌握遊戲致勝關鍵 · 分享本頁 · 焦點回顧:2022 遊戲產業策略交流大補帖 · 揚帆海外:跨境賭局,台灣包贏 · 暢玩遊戲:全球新機與成功案例 · 遊戲領袖不藏私:致勝秘訣大公開. 於 www.thinkwithgoogle.com -
#38.TGCDA台灣遊戲產業合作發展協會: 首頁
關於協會. 協會簡介 · 入會資訊 · 協會理監事 · 協會章程. 協會成員. 個人會員 · 公司會員 · 贊助會員. 消息資訊. 最新消息 · 產業資訊 · 協會專欄文章. 對外連結. 於 www.tgcda.org -
#39.「遊戲產業」找工作職缺|2023年10月
普世康生物科技有限公司. 月薪45,000~65,000元. 台北市大安區 ; 金享車業股份有限公司. 待遇面議. 台中市神岡區 ; 雷亞遊戲股份有限公司. 待遇面議. 台北市信義區. 距捷運 ... 於 www.104.com.tw -
#40.台灣遊戲產業
《 台灣遊戲產業分析與行銷洞察》報告書由飛鳥涼不涼撰寫,KOL Radar 提供網紅社群數據,及遊戲網站巴哈姆特電玩資訊站與App Annie 數據夥伴共同參與。 於 baravin-vienne.fr -
#41.迎戰市場激烈競爭遊戲業玩新把戲| 產業熱點 - 經濟日報
台灣遊戲產業 一路從1990年代PC線上遊戲、代理運營再到手遊,造就不少公司的輝煌歷史。但近年手遊快速發展,台廠在研發及資金面難以跟上國際大廠腳步, ... 於 money.udn.com -
#42.產業隱形後盾包材大廠大全彩藝建廠一甲子轉型成功
大全彩藝建廠於1963年,大全彩藝在台灣深耕軟性包材市場一個甲子以來,多在各產業背後扮演「隱形後盾」的角色。其創辦人同為和泰集團的黃烈火先生,是台灣 ... 於 www.wealth.com.tw -
#43.迎戰市場激烈競爭遊戲業玩新把戲| 產經
台灣遊戲產業 一路從1990年代PC線上遊戲、代理運營再到手遊,造就不少公司的輝煌歷史。但近年手遊快速發展,台廠在研發及資金面難以跟上國際大廠腳步, ... 於 www.cna.com.tw -
#44.中資遊戲業在台灣大撈財立委要查是否變相資助共軍
而這些中國廠商背後多有中共政府, 台灣遊戲 業者表示, 台灣 玩家在 遊戲 中所付的費用,有一定的比例撥付給了共軍。 由阿里巴巴發行的三國志戰略版,今年上 ... 於 www.ntdtv.com.tw -
#45.大宇資董事長凃俊光遊戲業迎AI應用浪潮
隨著AI浪潮席捲全球科技業,遊戲產業也同步受惠。事實上,遊戲產業很可能是當前使用AI技術最深的產業,也是受惠最大的產業,目前台灣不少遊戲商均開始 ... 於 www.worldjournal.com -
#46.遊戲業
科技業. 2022年9月3日. 鈊象砸14億分紅!他待5年「爽領40個月」網跪了:年薪破200萬. 看來現在台灣的錢景是,半導體>> 遊戲業>>>> 系統廠,連遊戲業也起飛了. 愛心. 38. 67. 於 www.dcard.tw -
#47.遊戲業ptt - sigma2013.cz
作者dragongodx. 先簡單介紹本人背景: 日商遊戲公司行銷助理主要工作內容為:社群匿名統計的關於台灣遊戲業薪水、公司福利與對公司評價※ 發信站: 批踢踢 ... 於 sigma2013.cz -
#48.電玩比賽奪冠背後的台灣遊戲業悲歌
明明捷運上捧著智慧型、平板電腦的玩家日益增加,為何台灣遊戲業賺不到錢?台灣瘋狂慶祝「台北暗殺星」電玩競技隊贏得世界冠軍,為何台灣業者反而笑不出來 ... 於 www.businesstoday.com.tw -
#49.拿下台灣遊戲業江山!網銀廣納人才打造最大王國
... 台灣電子競技聯盟(TESL),一步步朝向統一台灣遊戲業江山邁進。 營收45.06億元,成功擠身電競遊戲業EPS獲利王之列 網銀初創以黑馬之姿馳騁於遊戲市場 ... 於 www.1111tc.com.tw -
#50.遊戲產業是什麼?遊戲產業概念股有哪些?智冠、大宇資
台灣 在遊戲產業的定位. 台灣在主機市場難以與索尼、任天堂等國際大廠競爭,雖然在1990年代主打PC的自製遊戲,曾經風過 ... 於 www.taiwanhot.net -
#51.你以為遊戲業跟你想得一樣美好嗎?
剛剛在PTT上看到一篇對於現今台灣遊戲業做了一個很精闢的分析,他裡面提到現在遊戲產業為什麼這麼慘是因為從來都沒有尊重專業過,從一個遊戲開發專案 ... 於 irs.zuvio.com.tw -
#52.手遊佔全球遊戲業過半產值台灣取代德國成為世界第五大市場
面對遊戲產業疲軟,台灣遊戲產業積極尋求新興成長動能,Google Play 觀察,台灣遊戲產業維持豐沛的創新動能,以及玩家對手遊的高度需求,成為亞太市場成長 ... 於 game.ettoday.net -
#53.台灣遊戲產業如何打破現狀持續進步?NFT會是突破口嗎?不想 ...
... 遊戲評測員/實習生Intern】 Game Reviewer * 熱愛各種類型遊戲,對遊戲有巨大熱誠 * 能詳細分析遊戲 ... 台灣遊戲產業 如何打破現狀持續進步?NFT會是 ... 於 www.youtube.com -
#54.台灣手遊市場大,遊戲產業卻不發達?|發展機會及成功關鍵
然而這不會是台灣的根,如上一篇所提到的遊戲產業鏈中,附加價值最高的為上下游,上游為研發,下游為通路。 下游的部份多被國外企業壟斷. – 隨著零售模式 ... 於 fellowsglobal.com -
#55.【遊戲產業】職缺- 2023年10月熱門工作機會
... 【遊戲產業工作】遊戲產業_技術主管、遊戲產業_網頁前端、遊戲產業_行政主管、遊戲產業_遊戲 ... 分析台灣產業趨勢,帶你掌握第1手資訊. 求職服務. 加入會員 · 會員登入 · 搜尋 ... 於 www.1111.com.tw -
#56.ಠ_ಠ
台灣遊戲業 薪資與狀況分享台灣遊戲業全攻略(2023) (回覆) - Google Drive. 2040 likes. 603 replurks. 809 responses. rice471. 雖然沒進遊戲業,不過進來吃瓜. jelly8584. 於 www.plurk.com -
#57.5G 掀起遊戲產業革命,台灣業者跟得上嗎?
... 遊戲產業是5G 商業應用的重要戰場,當5G 導入娛樂遊戲,將為遊戲產業帶來什麼質變?已耕耘20~30 載的台灣遊戲業在5G 時代如何奪得先機? 今年全球遭逢 ... 於 technews.tw -
#58.文創法帶動台灣文創發展?由台灣數位遊戲產業的沉浮觀察 ...
台灣 政府自2002年起,就宣告將大力推動文創產業,2010年通過「文化創意產業發展法」,更信誓旦旦將大力扶植與推動文創產業,但文創法的成立對台灣的文 ... 於 www.naipo.com -
#59.遊戲產業旺季來臨?台灣遊戲發展史、產業鏈概念股一次看
據統計,2018-2020 年台灣熱門遊戲僅2 款保持在前十名,顯示台灣玩家相當善變、遊戲的生命週期很短、但觀察排行榜是相當的多樣化。 綜觀台灣遊戲文化的 ... 於 news.cnyes.com -
#60.Garena
... 遊戲與社群經營,也透過全方位的產品及經營團隊, ... Garena 是台灣與東南亞電競產業的主要推手,持續推動國際級電競比賽,豐富了遊戲產業鏈、深化了玩家的黏著度. 於 www.garena.tw -
#61.2014資訊產業年鑑-資訊服務暨軟體篇 - 第 149 頁 - Google 圖書結果
資訊產業年鑑-資訊服務暨軟體篇編纂小組. 遊戲行銷上,在台灣市場透過傳統媒體如電視廣告、電玩節目進行推播之效應逐年降低,遊戲玩家越來越習慣透過社群反映遊戲問題 ... 於 books.google.com.tw -
#62.遊戲業ptt - Generali – Douai
看板Gamedesign. 先簡單介紹本人背景: 日商遊戲公司行銷助理主要工作內容為:社群匿名統計的關於台灣遊戲業薪水、公司福利與對公司評價※ 發信站: 批踢踢 ... 於 generalidouai.fr -
#63.台灣遊戲全攻略(104015)
... 台灣遊戲的相關文章,Cool3c資訊最齊全,從新到舊通通一把罩! ( ... 業朋友的閒聊,看台灣遊戲產業為何陷入泥沼. Chevelle.fu. 10 年前. 與從事遊戲業 ... 於 www.cool3c.com -
#64.台灣地區疫情時期遊戲業逆勢成長之成功因素分析
台灣 地區疫情時期遊戲業逆勢成長之成功因素分析. 論文名稱(外文):, Analysis on the Success Factors against the Trend of the Game Industry during the COVID-19 ... 於 ndltd.ncl.edu.tw -
#65.台灣遊戲產業的突圍方略:論競爭/Manny Lee
上週五參加了一場閉門會議,當中有位算是投資與孵化領域的代表,提出一個蠻有趣的議題:台灣遊戲產業缺乏併購,或顯示了台灣遊戲產業其實不夠競爭。. “台灣遊戲產業的 ... 於 tuna.to -
#66.遊戲產業喜迎暑假商機,智冠、大宇資、橘子新布局
台灣遊戲 軟體龍頭代理商智冠(5478),去年EPS達6.9元,年增0.88%,年營收60.98億,年減7.62%。智冠是台灣第一家上櫃遊戲公司,營收主要來自Mycard點數卡, ... 於 www.moneyweekly.com.tw -
#67.【產業概觀】暑假將至,遊戲產業旺季來臨?台灣遊戲發展史
【產業概觀】暑假將至,遊戲產業旺季來臨?台灣遊戲發展史、產業鏈概念股一次看. 鉅亨研報. 2023年6月26日. 過去三年全球籠罩在疫情的陰霾之下,即便當前疫後已逐漸 ... 於 tw.stock.yahoo.com -
#68.台灣遊戲業進軍國際參加舊金山美國遊戲商務媒合大會(3月2 ...
台灣遊戲業 進軍國際參加舊金山美國遊戲商務媒合大會(3月2~5日). 張貼日期:2015-02-25. 分享到. 列印. 台灣遊戲業進軍國際參加舊金山美國遊戲商務媒合大會(3月2~5日) ... 於 www.roc-taiwan.org -
#69.台灣在自製研發遊戲上的突破與發展 - 網銀人
遊戲產業 近年蓬勃發展,尤其在疫情影響下,「宅經濟」持續發燒,「遊戲」已經成為現代人不可或缺的休閒娛樂。根據App Annie調查,在去年全球手遊營收 ... 於 epaper.wanin.tw -
#70.Game Channel 遊戲頻道No.9 - 第 2 頁 - Google 圖書結果
尖端出版GC編輯部. - / /遊戲頻道台灣第一品牌手機遊戲情報攻略綜合誌 G 化 ... 業的異業合作 069 台灣手遊人氣排行/2075.04 6~04.30 新遊戲上市表/2075.04.0I~04.I5 084 ... 於 books.google.com.tw -
#71.5G掀起遊戲產業革命台灣業者跟得上嗎? - 新聞
已耕耘2、30載的台灣遊戲業在5G時代如何奪得先機? 今年全球遭逢武漢肺炎(COVID-19)襲擊,加速宅經濟商機爆發,台灣遊戲產業振興會預估,國內遊戲產業 ... 於 www.rti.org.tw -
#72.暑假結束遊戲業9月營收轉淡鈊象歷史次高
暑假結束遊戲業9月營收轉淡鈊象歷史次高. 2023.10.06. 21:42pm. 文 / 中央社. 大 中 小 列印 ... 赴東台灣連跑5點輔選…賴清德籲支持張美慧共同為花蓮打拚、致謝花蓮 ... 於 www.fountmedia.io -
#73.「 遊戲產業」的相關企業與公司|新創・數位人才求職平台
... 產業企業更容易被求職者看見。Yourator 新創・數位人才求職平台協助新創、軟體業、科技業 ... 台灣臺北市 · 網路 · 跨國團隊 遊戲產業 · 遊戲怪獸集團. 我們是正在成長茁壯的 ... 於 www.yourator.co -
#74.台灣:遊戲產業的黑暗時期,是否真能迎來曙光?
網路產業真正能創造營收的不外乎廣告、電商、以及遊戲這三大塊,台灣遊戲產業有過輝煌,但你我都知道現在已經不可同日而語。正在進行大改版的「PunApp ... 於 panx.asia -
#75.遊戲業最「台」日本老闆:員工平均年齡僅28歲
難道,台灣遊戲人才真的不如人?來台多年的艾鳴網路遊戲台灣執行長平田尚武不這麼認為。 開發出《劍與魔法王國》《滾滾飛 ... 於 www.techbang.com -
#76.本土遊戲產業困境的問題是太多代理商?台灣真的沒有自製 ...
訪談前置工作. 由於我的讀者並不是每一位都是遊戲玩家、瞭解歷往台灣遊戲產業發展情況,或曾經玩過 ... 於 kopu.chat -
#77.遊戲業ptt - afleurdedeco.fr
【問題】做博弈=人設崩壞? @職場甘苦談哈啦板巴哈姆特. 推噓(3推0噓8→) 哈不知道在這裡問會不會很奇怪小弟在此版潛水了一陣子最· 匿名統計的關於台灣 ... 於 afleurdedeco.fr -
#78.Re: [閒聊] 台灣的遊戲業到底出了什麼問題? - 看板C_Chat
Re: [閒聊] 台灣的遊戲業到底出了什麼問題? ; DeeperOcean ·, 35 · 最終無法模仿出同樣成功的作品通常只有美術/程式好 ; wangsanmin ·, 36 · 哪有辦法擋借殼 ... 於 www.pttweb.cc -
#79.2021 台灣遊戲產業分析與行銷洞察報告書
台灣 手機遊戲市場規模與商機十分龐大,據統計,台灣2020 年手機遊戲整體下載量多達7.52 億,行動市場收入更有近85% 貢獻⾃遊戲、年成⻑率⾼達20% ,並 ... 於 www.kolradar.com -
#80.電子遊戲產業- 維基百科,自由的百科全書
墨西哥:$10 億; 台灣:$6.43 億; 印度:$5.83 億; 荷蘭:$4.33 億; 土耳其:$3.75 億; 瑞典:$3.70 億; 瑞士:$3.26 億 ... 於 zh.wikipedia.org -
#81.遊戲軟體業
目前包含微軟、Sony、亞馬遜、騰訊、網易、NVIDIA等業者都已經佈局雲端串流遊戲服務。 研調機構App Annie更指出,2020年台灣手遊營收排名全球第七,每位 ... 於 www.credit.com.tw -
#82.遊戲產業- 最新文章
台灣手遊與中資威脅(上):中共可輕易取得玩家個人資訊,使國人的資安與言論受到嚴重威脅. 雖然台灣遊戲產業的消費市場如此龐大,但產業外移嚴重的手機遊戲市場卻面臨了「 ... 於 www.thenewslens.com -
#83.「呱吉」邱議員:願作開發者與政府的橋樑,幫助台灣遊戲產業
艾鳴網路台灣總經理平田尚武表示:「現在時間點,台日遊戲產業面臨極大的挑戰,但這也是好機會。我們不會放棄開發,更要支持原創。台灣很重要。」 在座談 ... 於 www.4gamers.com.tw -
#84.台灣遊戲產業的發展現況與未來景氣展望(今日合庫)
隨著個人電腦逐漸普及後,開始帶動了台灣遊戲軟體出版產業的發展,而自1989年10月智冠科技發行國人第一套自製遊戲『水果盤』遊戲後,開啟遊戲軟體出版產業 ... 於 www.tier.org.tw -
#85.遊戲產業- 相關新聞
... 業。英國金融時報15日報導,如果要知道中國年輕人對整容話... 財經 2021/09/13 15:45. 產業分析》蘋果反壟斷訴訟台灣遊戲業影響不大. 〔財經頻道/綜合報導〕科技大廠 ... 於 news.ltn.com.tw -
#86.台灣遊戲產業合作發展協會
協會公告 #StepByStep了解我們 · #協會起源 遊發協會是由TGC (Taiwan Game Connection) 社群升級而成立的,TGC社群已經在業界第十年了,是台灣遊戲業最早一批使用臉書 ... 於 www.facebook.com -
#87.仙劍、大富翁、軒轅劍,曾經輝煌的台灣遊戲,為何跌落谷底? ...
你玩過仙劍奇俠傳、金庸群俠傳或是大富翁4嗎?這幾款台灣團隊自製的遊戲,都是在台灣遊戲產業最輝煌的年代發售的作品。不過,近年來,台灣自製的遊戲 ... 於 blog.simpleinfo.cc -
#88.台灣遊戲產業界交流新章曲!四大知名遊戲公司首次同台 ...
游執行長首先指出,想要在世界的遊戲舞台上立足,除了遊戲開發本身,台灣遊戲業更應該著重在IP 價值的建立。若能成功建立IP,便能獲得玩家高度的認知、 ... 於 news.gamebase.com.tw -
#89.【問題】為何台灣遊戲市場沒落成這樣?
讓我覺得最有八卦的是台灣遊戲業,該說不長進還是大環境影響? 以前的老牌遊戲業者如大宇、第三波、智冠、松岡等公司,要不是解散就是跑到中國市場。 於 forum.gamer.com.tw -
#90.《廣告雜誌Adm》 08月號/2023 第376期 - 第 75 頁 - Google 圖書結果
... 台灣數位行銷趨勢報告」也顯示,最看好網紅業配直播的類型。然而,各種合作爭議也時 ... 遊戲產業,因人們開始走向戶外,雖仍有成長但整體力道減弱,僅有 4.8 %。「我們必須 ... 於 books.google.com.tw -
#91.曾經世界第三台灣遊戲產業失落的十年
回顧起來,2000年以前的PC Game套裝軟體單機版遊戲是台灣遊戲產業的全盛時期,那時台灣是全球PC(個人電腦)的製造中心,進而帶動台灣軟體業的發展。由於 ... 於 www.watchinese.com -
#92.第肆章線上遊戲產業分析
因台灣市場規模不大,獨立角色所能獲取的利潤有限,因此產業已經. 歷不同程度的垂直整合。較大規模的PC Game廠商如智冠和大宇資訊,上下. 游已完全整合,扮演研發、發行及 ... 於 nccur.lib.nccu.edu.tw