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世新大學 資訊管理學研究所(含碩專班) 吳威震所指導 楊佩玲的 串流媒體服務訂制因素與持續使用意願之研究 (2022),提出分析軟體推薦關鍵因素是什麼,來自於訂閱制商業模式、OTT串流媒體、持續使用意願。

而第二篇論文高苑科技大學 經營管理研究所 李長群所指導 郭開彥的 新型態遊戲平台商業模式分析-以Steam平台為例 (2021),提出因為有 Steam 遊戲平台、SWOT、商業模式的重點而找出了 分析軟體推薦的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了分析軟體推薦,大家也想知道這些:

計算社會科學:原則與應用

為了解決分析軟體推薦的問題,作者(美)克勞迪奧-喬菲-雷維利亞 這樣論述:

計算社會科學(CSS)是一門融合傳統社會科學、計算科學、環境科學和工程科學的新興的交叉學科,深受赫伯特·A西蒙(Herben A.Simon)等20世紀學科先驅的啟發,試圖通過計算科學和計算技術來研究社會科學領域的問題。 本書闡述了計算社會科學的四種方法,即社會資訊的自動提取、社會網路分析、社會的複雜性理論、社會模擬建模,並探討了一系列方法工具,闡明瞭如何利用計算方法進行不同層次的社會複雜性分析,考察了社會現象語境下知識的跨學科整合。 計算社會科學提供了系統、科學、圖形化的表達方式,這在傳統社會科學領域相當罕見。 第一章 引言 一、計算社會科學是什麼 二、社會科學的計算

範式 三、計算社會科學是一門基於工具的科學 四、計算社會科學研究案例:純科學研究與應用政策分析 五、社會是一個複雜適應系統 六、計算社會科學的核心部分:概述 七、計算社會科學簡史 八、核心學習目標 推薦閱讀 第二章 計算與社會科學 一、簡介與動機 二、歷史與先驅 三、電腦與程式 四、電腦語言 五、操作符、語句與控制流 六、代碼風格 七、抽象、表徵與符號 八、統一模組化語言的物件、類和動態 九、資料結構 十、模組與模組化 十一、可計算性和複雜性 十二、演算法 推薦閱讀 第三章 資訊自動提取 一、簡介與動機 二、歷史與先驅 三、語言學和內容分析原則:語義學和句法學 四、語言維度的含義:從奧斯古

德到海斯 五、資料採擷:概述 六、資料採擷:方法進程 推薦閱讀 第四章 社會網路 一、簡介與動機 二、歷史與先驅 三、網路的定義 四、初級社會網路結構 五、網路矩陣 六、社會網路的定量度量指標 七、三元關聯動態(實為動力學)網路 八、應用 九、社會網路分析軟體 推薦閱讀 第五章 社會複雜性:起源與度量 一、簡介與動機 二、歷史與先驅 三、社會複雜性的起源和演化 四、概念基礎 五、社會複雜性的度量 推薦閱讀 第六章 社會複雜性:規律 一、簡介與動機 二、歷史與先驅 三、社會複雜性規律:描述 四、冪律分析 五、社會複雜性規律中的普遍性 推薦閱讀 第七章 社會複雜性:理論 一、簡介與動機 二

、歷史與先驅 三、社會複雜性理論:解釋因素 四、解釋最初的社會複雜性 五、社會複雜性的一般性理論 推薦閱讀 第八章 模擬:方法論 一、簡介與動機 二、歷史與先驅 三、模擬的一目的:通過虛擬世界研究社會複雜性 四、基本模擬術語 五、表徵的保真度及其啟示 六、社會模擬的類型:從系統動力學到基於主體的模型 七、社會模擬的開發方法 八、評估社會模擬的品質 九、複雜的社會模擬方法 十、比較模擬:如何比較計算模型? 推薦閱讀 第九章 模擬:面向變數的模型 一、簡介與動機 二、歷史與先驅 三、系統動力學模型 四、佇列模型 推薦閱讀 第十章 模擬:物件導向的模型 一、簡介與動機 二、歷史與先驅 三、元胞

自動機模型 四、基於主體的模型 推薦閱讀 參考文獻 專業詞表 索引

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串流媒體服務訂制因素與持續使用意願之研究

為了解決分析軟體推薦的問題,作者楊佩玲 這樣論述:

近年新冠肺炎疫情在全球蔓延,讓民眾的消費習慣改變,伴隨著訂閱經濟重新崛起,其中訂閱市場上以OTT(Over-The-Top)串流媒體服務最為引領風潮及訂閱成長快速,在串流媒體訂閱制度下的企業是提供以顧客價值為主,努力提升產品的內容品質,如何讓使用顧客的喜好達到滿意,進而持續不斷使用訂閱,企業才能擁有長期穩定的營收損益。 本研究藉由研讀相關文獻探討串流媒體服務訂制因素與持續使用意願之研究時,消費者在內容多元性、即時性、獨創內容、與娛樂性及有用性對於態度與行為意圖的影響,進而是否達到滿意後對於持續使用意願的影響,以問卷調查法進行研究,採用敘述性統計分析、信度分析、皮爾森分析、獨立樣

本t檢定、單因子變異數分析、以及多元迴歸分析等方法,以解釋分析研究的結果。 研究數據分析顯示,訂閱者對於內容多元性、即時性、獨創內容、與娛樂性及有用性的選擇,皆會影響訂閱者對於OTT串流媒體服務的態度及行為,而且訂閱者對於此服務是滿意的,後續有較高的持續使用意願。

新型態遊戲平台商業模式分析-以Steam平台為例

為了解決分析軟體推薦的問題,作者郭開彥 這樣論述:

現今社會中,幾乎可以看見人人都有智慧型手機或筆記型電腦…等,因此資訊設備的發展也如此重要。然而對於需多人而言,最重要的還是遊戲的創新與發展,遊戲可以讓許多人紓解壓力、放鬆生活上的壓力。因此遊戲的發展過程中讓許多廠商發現商機,並且提供遊戲平台或遊戲軟體,供玩家可以輕鬆的下載及玩遊戲。本文當中所提到的Steam 遊戲平台就是一個可以與多國玩家遊玩的平台,可以透過平台上的儲值消費,購買遊戲,加入討論區及社群,與玩家一同玩遊戲解任務,討論彼此對於遊戲的看法與想法。本文透過問卷的方式蒐集,總共蒐集209 份的有效問卷,利用SWOT 分析後,了解玩家選擇此平台的原因在於平台有許多重要的功能,例如數位下載

機制、電子支付功能、Steam 錢包、防止作弊機制,了解玩家對於Steam 遊戲平台的優勢與劣勢,以及選擇Steam 遊戲平台上的原因,做出對於Steam 遊戲平台關聯性的分析,讓玩家提供未來對於Steam 遊戲平台可以針對這些問題做出相關的修改或更便利的功能。