冒險類遊戲的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

冒險類遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦胡昭民,吳燦銘寫的 遊戲設計與電競運動概論 和△◯□×的 Alice mare 愛麗絲夢魘都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自博碩 和台灣東販所出版 。

國立屏東大學 資訊科學系資訊系統與數位科技應用碩士在職專班 翁麒耀所指導 謝奉根的 在不同裝置中探討3D遊戲設計之滿意度研究 (2021),提出冒險類遊戲關鍵因素是什麼,來自於數位遊戲、桌上型裝置、行動裝置、VR裝置、遊戲設計。

而第二篇論文國立屏東大學 資訊科學系資訊系統與數位科技應用碩士在職專班 林志隆所指導 趙堉翔的 數位遊戲融入自然科教學對國小三年級學習成效與學習動機之影響-以認識天氣單元為例 (2020),提出因為有 數位遊戲式教學、瀑布模式、遊戲設計模式、數位遊戲、學習成效、學習動機的重點而找出了 冒險類遊戲的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了冒險類遊戲,大家也想知道這些:

遊戲設計與電競運動概論

為了解決冒險類遊戲的問題,作者胡昭民,吳燦銘 這樣論述:

  從產業經濟面的發展趨勢來分析,遊戲產業近年來的表現相當亮眼,市場規模足以和影視娛樂產業並驅。其中的電子競技遊戲更是風靡全球,全新的娛樂型態讓每個遊戲都有死忠鐵粉,無不好奇競相加入,然而玩家們必須要知道的前提是,遊戲本身才是電競賽事的真正靈魂,即使是戰功彪炳的電競高手,除了快手和快腦外,若能洞悉遊戲中各式複雜的關卡與眉角間的設計,必定能如虎添翼地增加打怪過關的勝率。     這是一本提供入門者進入遊戲設計與電競領域的實用教材,內容理論與實務並重,章節編排除了介紹遊戲開發過程中的各種工具,及許多開發成品的展示外,還包含從遊戲類型到產業的說明、遊戲設計鋪陳方式解析、遊戲開發工具、2D、3D、

數學、物理現象模擬、遊戲團隊組成藍圖…等主題,這次改版也將電競導論及工具納入,並探討大數據與遊戲行銷關聯性等議題。   本書特色     【內容全面】循序漸進介紹遊戲類型、產業認識、設計技術、開發工具、2D/3D模擬等   【議題分析】分享遊戲耐玩度設計、電競集客行銷、電競硬體採購攻略   【實務應用】AI演算法祕笈、電競高手的贏家之路、遊戲引擎的祕密   【學習評量】精心設計章末習題,相關專題、驗收教學成果

冒險類遊戲進入發燒排行的影片

《多可比》擁有獨特的世界觀,它講述著所有人都能共鳴的故事,是一個收集鬼怪的開放世界動作冒險類遊戲。玩家要尋找在人類的夢境中獲得力量並一同成長的鬼怪們,與它們一起踏上全新的冒險之旅。

在不同裝置中探討3D遊戲設計之滿意度研究

為了解決冒險類遊戲的問題,作者謝奉根 這樣論述:

  目前已有許多3D遊戲被開發在桌上型、行動型、與VR型等裝置中,然而,每位玩家皆有其各自喜愛的裝置設備。又數位遊戲至今以廣泛在全球各地盛行,許多市面上熱銷和熱門的數位遊戲,也都依照玩家的喜好,開始投入將原版遊戲移植到不同裝置的設計,並且進行各方面的修改調整與重新製作,以符合遊戲市場中使用者對裝置方面的需求。然而目前在市面上,未曾有任何一款遊戲同時公開於「桌上型、行動型、VR型」三種不同的裝置中,因此本研究將設計與開發一款3D冒險類遊戲,並將原型3D冒險遊戲的設計移植在「PC、Android、HTC VIVE」三種不同的裝置中。在遊戲開發的過程中,本研究考量到各種裝置的操作方式與遊戲內容的限

制,因而將遊戲的操作方式與內容進行微幅度的調整與更改。本研究使用問卷施測方式,探討玩家對於三種不同裝置版本的遊玩操作,其遊戲遊玩體驗的接受度與整體遊戲設計的滿意度。根據研究問題與問卷分析結果中可得知,玩家能接受3D冒險遊戲在不同裝置中的遊玩方式,且滿意冒險遊戲的整體設計。

Alice mare 愛麗絲夢魘

為了解決冒險類遊戲的問題,作者△◯□× 這樣論述:

  關於獨立遊戲「Alice mare」   2013年11月發表,△◯□×(miwashiba)製作的獨立遊戲。本作乃是以童話和繪本為藍本的驚悚冒險類遊戲,因其獨特的世界觀、可愛的人物造型,以及逐步揭露登場人物們黑暗過去的精湛描寫力而蔚為話題,深受玩家好評。   「想被×?那麽,就去×吧」「該×什麼才好呢?」   「我想想,那就×壞東西吧。   這樣一來,你也能被×了唷」   失去記憶的少年.亞連,在「老師」的引導下,來到一間收容擁有相同際遇的小孩子的機構。然後數個月後的某天,亞連被一隻詭異的貓咪……「柴郡貓」誘騙,闖入一個名為「世界」的奇妙空間。   彷徨於世界的

過程中,亞連知曉了設施內的孩子們隱藏的過去,並逐漸取回記憶,回想起那個令自己失憶的事件……。 本書特色   ●高人氣獨立遊戲『Alice mare』,由製作者△◯□×(miwashiba)親自執筆,完全小說化!!

數位遊戲融入自然科教學對國小三年級學習成效與學習動機之影響-以認識天氣單元為例

為了解決冒險類遊戲的問題,作者趙堉翔 這樣論述:

  本研究旨在探討數位遊戲學習融入國小三年級自然與生活科技學習成效與學習動機之影響。研究對象為研究生任教之國小三年級學生,本研究實施國小三年級班級共兩班,一班23人為實驗組接受數位遊戲教學融入自然與生活科技科目中;另一班21人為對照組進行傳統教學。而在教學實驗後進行學習成效測驗,並進行獨立樣本t檢定;學習動機量表則在教學實驗前進行前測、教學實驗後進行後測,並進行單因子共變量分析。  實驗組教學過程中使用之數位遊戲軟體為研究生自行開發的數位遊戲,遊戲內容是依照國小三年級第二學期南一版自然與生活科技第四章認識天氣之單元來製作,遊戲遊玩方式是2D卷軸冒險類遊戲。遊戲開發使用資訊系統開發模式之瀑布模

式進行開發,而介面設計部分參考Nielsen(1993)所提出使用性工程(usability engineering)之概念進行設計。在程式部分則是使用遊戲設計模式(Design Patterns)中GoF提列的23種模式的State狀態模式與Strategy策略模式。  本研究結果如下:一、使用數位遊戲融入自然與生活科技領域對於實驗組與對照組之學習成效上未達顯著差異,然而,實驗組學習成效較對照組高分,顯示數位遊戲具有一定功效。二、使用數位遊戲融入自然與生活科技領域對於實驗組與對照組之學習動機上達顯著差異。  根據研究結果,本研究提出數位遊戲式學習之建議與未來研究方向,希望能對提高自然與生活科

技領域之學習成效與學習動機之研究有所幫助。若能將數位遊戲發展到各個科目領域中,相信會產生更廣泛的討論與許多不同的研究結果,讓數位遊戲式學習之相關研究更為豐富。