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亞洲大學 經營管理學系碩士在職專班 張庭彰所指導 徐全傑的 探討棒球訓練知識地圖建置之研究 (2021),提出全民打棒球官網關鍵因素是什麼,來自於棒球訓練、棒球遊戲、知識地圖。

而第二篇論文國防大學管理學院 資訊管理學系 陳樂惠、傅振華所指導 温家謙的 資訊產品消費者參與動機與滿意度之研究-以「全民打棒球」線上遊戲為例 (2010),提出因為有 全民打棒球、線上遊戲、滿意度、參與動機的重點而找出了 全民打棒球官網的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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探討棒球訓練知識地圖建置之研究

為了解決全民打棒球官網的問題,作者徐全傑 這樣論述:

棒球在臺灣是一項非常特殊的運動,除了是一項受到大家喜愛的運動之外,同時也因為在國際賽屢創佳績,提升國民對於國家國際地位及激發民心士氣的作用,每當國家棒球代表隊在國際賽事中獲得好成績,總是能讓國人團結一心。自從台灣許多選手及教練長期投入在棒球運動並在亞洲及世界拿下無數大獎後,大家開始重視棒球運動的推廣、發展與科學研究。本研究主要目的在探討如何運用棒球訓練知識地圖結合多媒體遊戲教材導入棒球訓練,主要是將各種市面上棒球運動的遊戲機設計評估開始找到適合的棒球遊戲設計,並將棒球訓練過程中各種訓練項目與棒球訓練遊戲比較,建置虛實整合的學習績效評估模式。棒球訓練知識地圖調查範圍極廣,除了需與專家進行訪談外

,也必須進行文獻資料搜集方式,收集更多棒球專業個案與知識,方可找出最佳的棒球訓練知識地圖。遊戲機產業正在蓬勃發展,網路技術變化快速、遊戲模式推陳出新,因此遊戲機使用者評估過程中會先於執行當時市面上熱門遊戲種類、訪談棒球教練了解遊戲機產品特性,並找出最佳的使用者評估結果。本研究主要規劃遊戲機與棒球實際訓練項目,藉由棒球遊戲機的檢核呈現遊戲機知識地圖,以及棒球實體訓練需求知識地圖做比對,找出虛擬遊戲數位教材內涵與實際棒球教練規劃學習教材內容的差異。研究發現不同種類的遊戲機,會有功能上的差異,例如手機遊戲適合進行球員臨場情境訓練,球員依據實際情況去選擇要應對的行為,而Xbox、PS4遊戲則因為遊戲的

特點,更適合進行室內練習時,投球、打擊的姿勢練習;Switch遊戲更適合培養球員與教練的默契,以教練的角度選擇培養全員的方法,進而了解每一項練習所代表的意義。

資訊產品消費者參與動機與滿意度之研究-以「全民打棒球」線上遊戲為例

為了解決全民打棒球官網的問題,作者温家謙 這樣論述:

我國線上遊戲使用者佔了網路行為40.6%,且在經濟不景氣的狀況下依然能夠達到新台幣120億元營收,但不是所有的線上遊戲都能從中獲利;而休閒遊戲的風潮仍然興盛,輕量化遊戲以簡單易玩的訴求吸引玩家,未來新推出的線上遊戲必須以差異化定位做為重要的市場策略,至於如何增加玩家安裝度則是本研究關心的議題。 本研究是希望以全民打棒球遊戲使用者的角度來探討紅心辣椒的經營模式,期待研究的結果可以找到參與動機與滿意度相關因素,藉以能夠提供遊戲廠商提高滿足使用者滿意度作為的參考方向。 研究方法利用問卷調查方式,是以網路問卷為主要方式,並積極前往各大「全民打棒球」遊戲討論區持續張貼文章發佈訊息,以電子郵

件方式回收問卷。本研究利用SPSS統計分析工具,對參與動機與滿意度之構面進行敘述統計分析、量表信度分析、差異性分析、參與動機與滿意度之關聯分析,其分析結果驗證了本研究之各項假設,並驗證由參與動機各項構面與滿意度之各項構面之有部分呈現正相關。