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入耳式耳機的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(英)西蒙·加菲爾德寫的 把世界裝進火柴盒 和鐘世皇的 新印象Rhino+KeyShot產品造型設計精粹都 可以從中找到所需的評價。

另外網站半入耳式耳機差別在哪?動圈、動鐵發聲單體哪裡不一樣? ...也說明:入耳式耳機 特色及優缺整理 · 1 大幅度降地外界干擾(因為你被塞住了,所以有物理降噪) · 2 使用低音量欣賞音樂 · 3 低頻質感更佳 · 4 更多降噪型號選擇.

這兩本書分別來自貴州人民 和人民郵電所出版 。

逢甲大學 電聲碩士學位學程 劉育成所指導 曾子勳的 結合跑道型揚聲器於筆記型電腦聲場輻射之模擬與分析 (2021),提出入耳式耳機關鍵因素是什麼,來自於筆記型電腦、跑道型揚聲器、有限元素法、障板效應。

而第二篇論文逢甲大學 電聲碩士學位學程 劉育成所指導 藍柏鈞的 以入耳式耳機探討通氣材料與聲學孔洞對於聲音品質特性影響之研究 (2020),提出因為有 入耳式耳機、有限元素模擬、通氣材料的重點而找出了 入耳式耳機的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了入耳式耳機,大家也想知道這些:

把世界裝進火柴盒

為了解決入耳式耳機的問題,作者(英)西蒙·加菲爾德 這樣論述:

用50萬根火柴搭建的埃菲爾鐵塔模型,一本長寬均為0.7毫米的超微型書,花費數年時間打造而成的迷你小鎮……對於微縮的物件,我們從來都沒有抵抗力。全書以“微縮”為主題,作者帶領我們巡遊世界各地知名的微縮景觀,從一個具體的事例或物件切入,探討“微縮”背後的文化含義和心理學意味。“微縮”是一種思維方式,我們建構模型、濃縮歷史;“微縮”也是一種欲望,源自童年時期對“掌控世界”的強烈渴望。我們沉浸在迷你世界中,重新審視被我們縮小的世界及被微觀世界改變的我們。 西蒙·加菲爾德 1960年生於倫敦,英國作家、記者,曾為BBC撰寫紀錄片腳本,也曾擔任《泰晤士報》編輯,已出版《字體故事》《書

信的歷史》《地圖之上》等多部非虛構作品。2018年,加菲爾德在TEDx中,以“微縮”為主題發表了精彩演講。 序言 看的藝術 第一章 俯瞰之景 第二章 微型村莊和城市 第三章 婚姻的肖像 第四章 微型書 第五章 理想家園 第六章 最大的鐵道模型景觀 第七章 未來本是個美好的地方 第八章 完美的愛好 第九章 夢劇院 第十章 微縮的我們 後記 如今的模型 致謝與延伸閱讀 圖片來源 看的藝術 不久之前,“大”才是好事。大件的東西才有更高的價值。百貨商店的規模大得足以裝下所有商品;德克薩斯州的面積大得一望無際;包羅萬象的《大英百科全書》大得占了客廳書架六分之一的

空間。 後來,“小”開始變得美好。玩具貴賓犬、寶馬迷你車、時尚精品店、新派法國菜、高檔俱樂部及節省空間的疊椅紛紛出現。 到了技術時代,各種更“小”的東西出現了:微型晶片、微波爐、入耳式耳機、儲存量可達千首歌曲的口袋隨身聽、納秒、調節滑塊,不一而足。 再後來,也就是現在,“大”又占了上風,真是令人不解:寬大的平面電視、超大型飛機A380、龐雜棘手的全球性經濟與安全問題,還有魁梧的道恩·強森(Dwayne Johnson)。 尺寸是一回事,比例又是另一回事。在此探討的就是比例問題。本書尤為關注微觀世界究竟如何影響著通常意義上的世界,核心主題是觀察和探尋,我們或許能夠通過這種方式找到答案。我

們縮小事物,從而理解它們、欣賞它們。有些東西過於龐大,我們無法盡收眼底,比如一棟建築、一場戰爭,也許將其按照12∶1的比例縮小,諸如此類的事物就能為我們所理解。雕塑家、舞臺設計師、詩人等藝術家都著眼于微觀之處,這是因為微觀鼓勵著人們更仔細地觀察、更深入地參與。我希望這本書也能起到同樣的作用。 同時,這也是一本關於幸福和展望的書,是一場歌頌。微縮物品幫助我們構想更宏大的計畫。製作微縮鐵道模型裡的信號樓需要極致的精准,在搭建正常尺寸的信號樓時,我們鮮少這樣小心謹慎。在人類艱苦探索如何登上月球的日子裡,美國宇航局裡肯定有不止一位元科學家仔細觀察過電視連續劇《雷鳥》(Thunderbirds)中的人

偶和火箭模型,以此尋求靈感。未來城市的建築師一定會利用模型進行規劃,而這個模型可能就是他們曾嘗試建造某棟建築的唯一證據。 我們將在下文看到的各種微縮物品並不全是小件物品。德國漢堡的微縮鐵道模型就自詡世界上最大的微縮鐵道模型。拉斯維加斯的威尼斯人酒店可供4000人同時入住,酒店內甚至還有一條人造運河,河上的貢朵拉船可以載著乘客浪漫地穿行其間。但是,本書中提到所有事物都是按照比例縮小的,是微縮後的成果。 英文單詞“miniature”(微縮)最初是書籍類術語,後來卻通過藝術作品得到推廣。在印刷機誕生以前,抄本上的文字和插圖都是手工書寫和描繪的。最初的拉丁語單詞“miniare”指的是用丹鉛上色

,後來逐漸演變為義大利語單詞“miniatura”以及英語單詞“miniature”。起初“miniature”一詞的使用範圍極小,直到16世紀,人們才把它與插圖廣泛聯繫起來,頻繁地用作“繪畫”(limning)或者微型肖像畫的近義詞。在這之後,人們才開始用它來描述其他的小東西。大約到了1630年,該詞才成為常見詞。下文對微型書和微型肖像畫的發展的研究都將證明一點:我們只有仔細觀察,才能發現事物內在的奧秘。 我採用了一條簡單的標準來區分“微縮物品”和普通的“小件物品”:微縮物品應當是原型較大的物品的微縮版本,或者能夠讓人聯想到更大的東西,作者在製造過程中應當帶著這樣的意識。也許,微縮物品也能

起到某種微小的作用,比如解釋概念、解答謎題、喚起回憶。鑰匙圈上的微縮建築紀念品雖然不是很有趣,卻屬於微縮物品的範疇。一小瓶杜松子酒也可以歸於此類。但是大眾的甲殼蟲汽車就不能算在微縮物品的範疇之內了,一個小小的頂針也不算,無論收藏者花費了多少心思收集它們都無法改變這一事實。迷你酒吧和體形小巧的觀賞犬算是分界線,盆栽景觀也是一樣,因為盆栽中的小植物需要主人精心地修剪和栽種。在課堂展示上,五歲孩子製作的塑膠玩具貴賓犬則吸引不了任何人。人們可以效仿航空公司規定隨身攜帶行李的範圍,為微縮物品劃定更明確的範疇。但人們很快就會發現,微縮物品在我們的世界中佔據了重要的地位,它們隨處可見,我們會本能地意識到它們

的存在:你看見微縮物品時就會自然地意識到它們的存在,再多看兩眼,你可能就無法轉移目光了。 微縮的世界受我們掌控。兒時的玩具向我們幼小的軀體注入了一股罕見的能量,賦予我們成人的能力,甚至是巨人的力量。我們手中的玩具汽車、玩偶小人、塑膠積木不僅任我們擺佈,還讓我們化身為征服者。除非我們在成年以後還會做這種遊戲,否則我們也許再也無法擁有這種統治世界的機會。那些火車模型的癡迷者整天戴著火車司機的小帽子和火車模型一起待在倉庫裡、閣樓裡!他們的妻子早就走遠了!妻子們也有自己的心頭好:瓷器收藏、玩具收藏、毛氈玩物、過家家遊戲。誰將為她們發聲?本書的核心就是讓讀者拋開一切雜念,沉浸在一個個小小世界當中。有些

人細察微小的細節,仿佛整個世界都依賴於此,他們之所以會這麼做,是因為他們的世界的確依賴於此。 微型世界不是一個由微型事物組成的毫無藝術感的集合體,而是一個生機勃勃、歷史悠久的生態系統。如果一件微縮藝術品本身暗藏著一系列錯綜複雜的聯繫,那麼研究人們對微縮世界的熱愛,就會是一門有趣的學問了。下面的文章也都採取了類似的構思方式。 法國人類學家克洛德·列維-斯特勞斯(Claude Lévi-Strauss)觀察到,微縮物品也許能夠徹底顛覆我們認識事物的方式:我們無須再通過循序漸進的觀察一點一點地瞭解全貌,而是一眼就能看遍事物的全域,當即明白其中的道理。他把這一替代方式稱為用“可理解的方面”取代了“

可感覺的方面”。這是一種人性化的力量,這也是我們會給倫敦城中心那些巍然聳立的摩天大樓起一些親切可愛的小名的原因,有“可以吃的醃黃瓜”(Gherkin,瑞士再保險塔),還有“可以一手握住的對講機”(Walkie-Talkie,對講機大廈)、“乳酪刨”(Cheesegrater,利德賀大樓)。這些昵稱不僅讓我們心情愉悅,對開發商也大有用處,因為這樣的昵稱讓那些原本可能令人反感或者暗含威脅的東西搖身一變,立馬變得親切小巧了。 如果沒有模型,我們認識世界的過程會變得艱難。二百多年以來,模型一直是博物館這種充滿智慧的建築中不可或缺的一部分。通常,孩子們正是因為接觸到了模型才對初次參觀博物館的體驗久久難

以忘懷。玩小物件的渴望會轉變為造小物件的渴望,而這兩種渴望都能體現出人類的征服欲。我們生活在一個廣闊但壓抑的世界上,哪怕只掌握微縮的寸土尺地也會讓我們重拾秩序感和價值感。我們或許無法參加世界盃或者萊德杯,但是我們可以享受桌上足球和迷你高爾夫球帶來的樂趣。無人機是什麼?不就是用遙控操縱的模型飛機嗎?世界又是什麼?不就是我們所瞭解的這一方土地嗎? 我想,如果沒有業餘的微縮模型愛好者,我們認識世界的過程也將同樣艱難。閣樓和倉庫裡迸發的激情與創意(蒸汽機、個人電腦)推動著世界前進。而且,擁有英商怡品(Maplins)會員卡和早期電路板的微雕藝術家幾乎都是業餘的微縮模型愛好者。在他們的努力得到人們的欣

賞、肯定之前,他們感受到的只是自己內心的激情及家人的反對。本書的目的就是增進讀者對微縮模型愛好者的欽佩之情。我們應當注意到英文單詞“amateur”(業餘愛好者)其實源自拉丁語單詞“amare”,它的意思是“熱愛”。 但是,話說回來,我們到底該如何理解在模型村的迷你草坪上上演的迷你板球賽呢?又該如何理解旁邊的迷你消防員攀上迷你階梯檢查迷你茅草屋頂上的迷你損失呢?是誰設計了這座模型村?又有誰會來這裡參觀?它們能給我們的生活帶來什麼啟示?那個下午,當伊莉莎白公主置身于白金漢郡的貝肯斯科特模型村時,是否只有她自己相信這裡的微型建築統治著這個王國? 你可以從本書的尺寸看出,我並不打算寫一本百科全書或

是指導手冊,這一點幾乎無須贅言。除了介紹一些具有奉獻精神的人物,本書還試圖借助微縮模型講述一些關鍵的歷史事件,向讀者展示微縮的視角會如何啟發我們進行更深刻的思考。借助微縮的視角,人們(常常)得以探索更為廣闊的人類世界,若失去了這一視角,這種探索就成了癡人說夢。 微縮的世界沒有條條框框的限制,我們應當對此心懷感激。它不是由某個公司或委員會創造的,而是由一個個堅定的個體構建的。人們希望通過微縮藝術表達自我。最好的結果是,微縮藝術可以發人深省,但在最不濟的情況下,它也能讓我們重新認識自己原以為已經瞭解的事物。 本書的主題決定了書中的分析是微觀的,讀者們最好把它看成一段對某個模型村的歷史概述,這個

模型村就是我們熟知的地球。書中的這個村莊廣闊且包容,但並不包羅萬象。如果你要尋覓的是森貝爾家族(Sylvanian Families)的動物玩偶、Dinky玩具小車或者樂高玩具的歷史,那你就要失望了。但若你在尋找一個跳蚤馬戲團、一千個迷你的希特勒以及《天使在美國》(Angels in America)的舞臺設計師的模型箱,那你就走運了。 本書提到的微縮物品幾乎都是手工製作的。書中提到的微型書、複雜的鐵道模型、象牙上的微型肖像畫等在當今皆可被稱作創客運動的一部分,或許是慢生活運動的一部分。這些微縮物品通常都不是這個時代的產物。雖然它們並不總會引起人們的懷舊之情,卻會輕而易舉地勾起人們對童年的思

念,或是對兒時神話的思考。我們會走進微縮愛好者的世界,去探尋那裡是否有一個更令人嚮往的地方。 幻想國度和好萊塢不在我們的討論範圍之內,所以本書只會一筆帶過《格列佛遊記》和電影《縮小人生》(Downsizing)。(跳蚤馬戲團之所以值得講述,不是因為它涉及小小的跳蚤,我對小東西本身並不感興趣,對大自然創造的微小生物就更提不起興致了。我要介紹跳蚤馬戲團的原因在於它是一種迷你的馬戲團。跳蚤試圖做出的動作同樣存在於人類世界:它們會跳芭蕾舞,會開郵車,會佩劍決鬥,在我們看來,它們就是一種奇觀。訓練跳蚤馬戲團有一套專業化的流程——訓蚤術。讀者朋友們,快把這本書放回書架吧,快……) 微縮物品的意義既不新

奇也不淺薄,那麼,為什麼少有文章介紹微縮物品的價值就成了一個謎,至少我是理解不了的。對小物品的渴望始於童年,通常會在人們成年後被快速丟棄,就好似火箭在快速飛向月球的過程中迅速脫離助推器那樣。青春期的少男少女不再滿足于玩具車,他們渴望真正的汽車。如果他們沒有這種渴望,別人或許還會認為他們是異類。其實吸引我們的正是這種標新立異。有一次,我看到我家邊上一家玩偶商店的告示上寫著“這不是一家玩具店”。在我踏入微縮世界之前,這則告示讓我滿腹狐疑。它不是玩具店還能是什麼呢?後來我終於鼓起勇氣走進店裡一探究竟(商店在一個網格圍欄後面,裡面的光線很暗,而且店主的態度是出了名的),我看到迷你的網球拍居然真的裝有網

球線,一罐罐馬麥醬小巧可愛,就算給小老鼠配下午茶都不夠它解饞。商店裡還有千百種迷你的東西,都是日常生活中的常見物品。這確實不是一家玩具店,而是一整個宇宙。它體現了一種微縮領域裡常見的把戲:它對自身的存在有著不可撼動的信念。因為店裡的一切都是微型的,所以沒有什麼看起來顯得格外迷你。走出店門時,我反倒覺得店外的汽車像個龐然大物,街邊的郵筒就猶如古根海姆博物館。 早在路易斯·卡羅爾(Lewis Carroll)描繪愛麗絲夢遊奇境或早在物理學家研究量子物理學之前,我們生活的世界就已經蘊含著一個又一個微縮世界了。微縮世界的歷史可以追溯到古代,並且其發展歷程是不容忽視的。羅馬詩人、哲學家盧克萊修(Luc

retius)在哲學長詩《物性論》(De Rerum Natura)中曾說:“一件小事能夠暗示大道理,可以把你引去追尋知識的蹤跡。”在《論憧憬》(On Longing)一書中,詩人蘇珊·斯圖爾特(Susan Stewart)認為,我們生活在一場白日夢中,也許有一天微縮的世界會揭示出一段神秘的生活。白日夢蘊含著一種內在的邏輯:掉入兔子洞、開啟新世界的那一刻,我們就應當立刻原諒那些以為正常世界就該是日常世界的人們。 我希望在接下來的章節中,能闡明為何我們執迷於通過縮小事物的尺寸挖掘其本質,同時抒發對這種迷戀的讚美之情。埃及法老、英國廢奴主義者和羅德·斯圖爾特(Rod Stewart)很快就會在下

文登場;一名來自芝加哥的女性也會在本書中佔有一席之地,她認為破案的唯一辦法就是利用最小的案件模型來分析案件。不過,第一章要說的是一百三十年前巴黎城中央那座宏偉的埃菲爾鐵塔。那一年,鐵塔的設計者古斯塔夫·埃菲爾(Gustave Eiffel)頂著強風攀上高塔,這一人體工程學上的壯舉從此改變了我們看待世界的方式。  

入耳式耳機進入發燒排行的影片

週三了,一週又過一半
每天錄點東西會發現日子在過超快

因為辦公室沒牛奶了
捷運出站就先在義美買一下
結果只有沒買過的加州全脂
好吧~都是全脂就試試
還比較貴

今天奶泡其實打的也不好
但因為它脂肪夠,反而剛好
咖啡萃取也行,所以拉花起來就還可以
但若想要拉葉子,這流動性還是不行
不過總算慢慢又拉回原本的軌道
朋友建議我買160ml的圓杯
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這樣才會進步
這二天再來找杯子

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結合跑道型揚聲器於筆記型電腦聲場輻射之模擬與分析

為了解決入耳式耳機的問題,作者曾子勳 這樣論述:

近年來由於COVID-19疫情的爆發,居家辦公與學習儼然成為了生活常態,也使得過去僅扮演輔助功能的遠距通訊系統搖身一變成為主流,其中筆記型電腦即是一個不可或缺的產品。然而,過去筆記型電腦須多著重在尺寸輕薄與高效能等特性,加上面對產品生命週期短所衍生設計階段多採用經驗法則搭配試誤法之等因素,使得筆記型電腦的聲音品質長期以來未獲重視,更遑論具系統化的設計與優化。因此,本研究基於從設計端切入,進而系統化改善筆記型電腦聲音品質設計之動機,規劃以跑道型揚聲器結合自製的11吋至17吋之筆記型電腦模型,透過以有限元素法為核心之系統化模型的建構與分析,搭配標準量測環境與軟硬體設備之驗證,進而完成筆記型電腦聲

音品質的探討。研究結果顯示,本研究所建構之筆記型電腦聲學模型不僅具備高準確度與重現性,且透過對稱模型簡化可在保有既定之高準確度前提下,有效縮短分析時間約87.5 %,使得模擬分析更為快速。此外,透過參數分析可清楚得知,破壞性干涉的情況將隨聲源間距離的縮小而降低,聲壓的集中度也將隨螢幕角度降低而提高,桌面的反射可有效提升100 Hz ~ 3 kHz間的聲壓表現,進而實現具備高準確度、高彈性與高再現性之筆記型電腦系統化聲音品質分析。

新印象Rhino+KeyShot產品造型設計精粹

為了解決入耳式耳機的問題,作者鐘世皇 這樣論述:

這是一本非常有學習和實踐價值的書,主要針對零基礎讀者編寫,介紹了Rhino和KeyShot在產品造型設計中的應用。本書主要以工具操作實戰為主導,核心內容包括產品草圖設計、Rhino產品建模技術、KeyShot材質調整、KeyShot環境渲染和Photoshop後期處理。   書中介紹的都是Rhino和KeyShot的重要功能,這些功能的使用頻率非常高。為了幫助讀者快速掌握這些功能,本書採用操作實踐的方法,帶領讀者一步一步地練習,力求達到“熟能生巧”的目的。 鐘世皇,一位年輕而又富有想像力的美術設計師,擁有豐富的產品設計經驗,擅長產品手繪設計、產品造型設計和產品視覺表現,對互

聯網智慧產品有獨到的設計見解。作品曾獲得2018年德國IF產品設計獎和2018年美國IDEA產品設計獎。 第1章 Rhino 6.0產品設計必備基礎 1.1 Rhino 6.0的工作介面 20 1.2 Rhino 6.0的基礎操作 22 1.2.1 設置單位尺寸 22 1.2.2 新增常用工具列 22 1.2.3 設置曲面反面顏色 24 1.2.4 打開/導入/保存/匯出文件 25 1.2.5 必知的快捷操作 27 1.3 Rhino 6.0的物件操作 28 1.3.1 選擇物件 28 1.3.2 群組物件/解散群組 29 1.3.3 隱藏物件/顯示物

件 29 1.3.4 鎖定物件/解除鎖定物件 29 1.3.5 尺寸標注 30 1.3.6 導入背景圖 30 1.3.7 移動物件 31 1.3.8 旋轉物件 32 1.3.9 物件鎖點 32 1.3.10 創建文字 33 1.3.11 圖層顏色 34 第2章 產品草圖設計 2.1 準備手繪工具 36 2.1.1 選擇繪畫用紙 36 2.1.2 選擇繪圖筆 37 2.1.3 輔助量具 37 2.2 草圖繪製透視原理和技法 38 2.2.1 一點透視(平行透視) 38 2.2.2 兩點透視(成角透視) 39 2.2.3 三點透視(傾斜透視) 39 實戰:繪製

小方凳草圖 40 2.2.4 圓的透視 41 實戰:繪製圓柱體 41 2.2.5 陰影/投影的畫法 42 2.2.6 結構線 43 2.2.7 說明性標注 43 2.2.8 尺寸標注 44 實戰:繪製概念印表機草圖 45 第3章 Rhino產品建模技術 3.1 曲線建模 48 3.1.1 直線 49 3.1.2 曲線 54 實戰:製作簡易檯燈 57 3.1.3 圓 59 3.1.4 矩形 63 3.1.5 多邊形 64 3.1.6 曲線圓角/曲線斜角 65 3.1.7 偏移曲線 65 實戰:製作花藝水壺 66 3.1.8 投影曲線 69 3.1.9 複

製邊框 70 3.2 曲面建模 70 3.2.1 擠出曲面 70 3.2.2 以平面曲線建立曲面 71 3.2.3 以二、三或四個邊緣曲線建立曲面 72 3.2.4 從網線建立曲面 72 實戰:製作桌面小鬧鐘 73 3.2.5 放樣 75 3.2.6 嵌面 76 3.2.7 直線擠出 77 3.2.8 單軌掃掠/雙軌掃掠 77 3.2.9 混接曲面 78 實戰:製作簡易精油瓶 79 3.2.10 偏移曲面 80 3.2.11 重建曲面 81 3.2.12 曲面圓角 81 實戰:製作牙膏模型 82 3.2.13 反轉方向 86 實戰:製作內六角螺絲釘 86

3.2.14 旋轉成形 90 實戰:製作高腳杯 90 3.3 實體建模 92 3.3.1 創建立方體 92 3.3.2 創建圓柱體 92 3.3.3 創建球體 93 3.3.4 創建圓柱管 93 3.3.5 創建環狀體 94 3.3.6 創建圓管 94 實戰:製作簡易衣架 95 3.3.7 擠出封閉的平面曲線 97 3.3.8 邊緣斜角/邊緣圓角 98 3.3.9 抽離曲面/將平面洞加蓋 100 3.3.10 布耳運算聯集/布耳運算差集 102 實戰:製作便攜酒壺 104 3.3.11 布耳運算交集/布耳運算分割 107 3.3.12 移動/擠出面 108 3

.3.13 線切割 110 3.4 建模輔助工具 1 1 1 3.4.1 修剪/分割 111 3.4.2 複製 112 3.4.3 環形陣列/矩形陣列 112 實戰:製作簡約筆盒 114 實戰:製作桌面小型風扇 117 3.4.4 組合/炸開 121 3.4.5 縮放 121 3.4.6 鏡像 124 3.4.7 彎曲/扭轉 125 3.4.8 沿著曲線流動 126 實戰:製作莫比烏斯環 127 3.4.9 變形控制器 128 3.5 產品建模實戰 129 實戰:製作自動鉛筆 129 實戰:製作耳機 135 第4章 KeyShot材質調整 4.1 KeyS

hot介面操作 144 4.1.1 導入/匯出/保存檔 145 4.1.2 編輯 146 4.1.3 首選項 147 4.1.4 KeyShot使用流程簡述 148 4.2 KeyShot常用設置 148 4.2.1 設置CPU使用量 148 4.2.2 反相相機距離滾動 149 4.2.3 改變預設庫路徑 149 4.2.4 切換頁面主題風格 150 4.2.5 暫停即時渲染 150 4.2.6 相機 151 4.2.7 設置相機參數 151 4.3 KeyShot視圖操作 152 4.3.1 轉動視角 152 4.3.2 轉動背景 152 4.3.3 在場景

面板選中部件 152 4.3.4 移動模型或部件 153 4.3.5 複製模型或部件 153 4.3.6 複製材質 154 4.3.7 解除連結材質 154 4.3.8 隱藏模型或部件 154 4.4 KeyShot 材質指定 155 4.4.1 選擇材質 155 4.4.2 編輯材質 155 4.4.3 材質標籤 157 實戰:測試常用材質的差異表現 159 4.4.4 常見產品材質 162 實戰:製作磨砂金屬材質 165 實戰:調整金屬材質 168 第5章 KeyShot環境渲染 5.1 預設環境庫 172 5.2 HDRI環境編輯 173 5.3 添加

針 173 實戰:測試不同環境光源對模型的影響 174 第6章 Photoshop後期處理 6.1 Photoshop的工作介面 180 6.2 Photoshop在產品設計中的 常用工具 181 6.2.1 移動工具 182 6.2.2 裁剪工具 182 6.2.3 模糊工具 182 6.2.4 文本工具 183 6.2.5 矩形工具 184 6.2.6 圖層面板 185 6.2.7 色相/飽和度 186 6.2.8 色彩平衡 186 6.2.9 曲線 187 6.2.10 污點修復工具 188 6.3 常用渲染構圖 188 實戰:麥克風產品後期處理 19

1 實戰:鐘錶產品文字排版 195 第7章 產品設計商業專案實戰 7.1 吹風機產品設計 200 7.1.1 繪製吹風機設計圖 200 7.1.2 製作吹風機模型 200 7.1.3 製作吹風機材質 211 7.1.4 製作吹風機背景 215 7.1.5 渲染吹風機效果 216 7.2 手機產品概念展示設計 216 7.2.1 製作手機模型 217 7.2.2 製作手機材質 239 7.2.3 設置環境燈光和渲染角度 245 7.2.4 後期優化處理 248 7.3 北歐邊桌產品設計 250 7.3.1 繪製設計草圖 250 7.3.2 製作邊桌模型 251

7.3.3 製作邊桌材質 251 7.3.4 設置環境和渲染 252 7.4 概念適配器產品設計 252 7.4.1 繪製設計草圖 253 7.4.2 製作適配器模型 253 7.4.3 設置適配器材質 254 7.4.4 調整角度和渲染 254 7.5 水壺產品設計 255 7.5.1 製作水壺模型 255 7.5.2 設置水壺材質和渲染環境 256 7.5.3 水壺的後期處理 256 7.6 創意麥克風產品設計 257 7.6.1 製作麥克風模型 257 7.6.2 設置麥克風材質和渲染環境 258 7.6.3 麥克風的後期處理 258 7.7 入耳式耳機產

品設計 259 7.7.1 製作耳機模型 259 7.7.2 設置耳機材質和環境 260 7.7.3 渲染與後期處理 260

以入耳式耳機探討通氣材料與聲學孔洞對於聲音品質特性影響之研究

為了解決入耳式耳機的問題,作者藍柏鈞 這樣論述:

誌  謝 I摘  要 IIABSTRACT III目  錄 IV圖目錄 VII表目錄 XI第一章 緒論 11-1 前言 11-2 研究動機 11-3 研究目的 21-4 研究方法 21-5 文獻回顧 41-5.1 揚聲器應用於入耳式耳機之研究 41-5.2 有限元素分析方法 61-5.3 通氣材料聲學特性 7第二章 應用理論 82-1 基本聲學 82-1.1 狀態方程式 (Equation of State) 92-1.2 連續方程式 (Equation of Continuing) 102-1.3 運動方程式 (Equati

on of Motion) 112-1.4 聲學波動方程式 (Acoustic Wave Equation) 122-2 等效電路理論 132-2.1 電學物理域(Electrical Domain) 132-2.2 機械物理域(Mechanical Domain) 142-2.3 聲學物理域(Acoustic Domain) 152-3 通氣材料 162-3.1 參數定義 172-3.2 量測架構 182-4 量測軟硬體設備、環境及架構 202-4.1 量測軟硬體設備 202-4.2 量測環境 232-5 有限元素分析方法 24第三章 入耳

式耳機分析模型 253-1 基本參數 253-2 分析模型 253-2.1 微型揚聲器分析模型 263-2.2 壓力場麥克風分析模型 283-2.3 入耳式耳機分析模型 293-3 通氣材料於入耳式耳機之分析模型 303-4 入耳式耳機各部位結構分析 31第四章 第四章 實驗結果與分析 324-1 入耳式耳機部分 324-1.1 微型揚聲器分析結果 324-1.2 壓力場麥克風模型分析 344-1.3 入耳式耳機分析結果 394-1.4 入耳式耳機分析結果小結 424-2 通氣材料於入耳式耳機之分析結果 434-2.1 通氣材料分析結

果 434-2.2 不同孔徑之聲學孔 664-2.3 通氣材料於入耳式耳機之分析小結 704-3 入耳式耳機各部位結構分析結果 734-3.1 入耳式耳機各部位結構分析 734-3.2 入耳式耳機模型聲學孔洞修正 82第五章 結論與未來展望 895-1 結論 895-2 未來展望 89參考文獻 90