兒童科技的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

兒童科技的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦ChipDonohue寫的 數位科技與幼兒教育 和張華彰的 物理治療精選9:小兒物理治療學(含小兒職治)(四版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自學富文化 和禾楓書局所出版 。

國立臺北科技大學 技術及職業教育研究所 蔡銘修所指導 楊雅婷的 使用擴增實境運動App改善技術型高中腦性麻痺學生動作表現之成效 (2021),提出兒童科技關鍵因素是什麼,來自於擴增實境、腦性麻痺、動作表現。

而第二篇論文國立臺北護理健康大學 語言治療與聽力研究所 劉介宇所指導 黃聖婷的 電腦輔助學前兒童重述測驗表現之初探 (2020),提出因為有 電子繪本、重述故事、學前典型發展兒童、科技的重點而找出了 兒童科技的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了兒童科技,大家也想知道這些:

數位科技與幼兒教育

為了解決兒童科技的問題,作者ChipDonohue 這樣論述:

本書由Routledge公司與美國幼兒教育協會(NAEYC)共同出版   《數位科技與幼兒教育》針對幼兒師資培育者、專業發展提供者,及職前、在職與持續進修教育(continuing education)場域的幼兒教育者,提供了一本發人深省的指導手冊,幫助他們有效率地、適當地、與刻意地使用科技於幼兒。本書提供了一些策略、理論架構、研究證據的超連結、最佳實務的描述,以及資源,幫助數位時代的幼兒教育者發展其基本數位素養的知識、技能和經驗。   《數位科技與幼兒教育》將教育者置於兒童發展、早期學習、適性發展實務、幼兒教學實務、兒童媒體研究、師資培育和專業發展實務的交匯點。這本書是根據最新研究、

有潛力的方案和實務,以及一套關於幼兒教育科技教學之最佳實務,這一套實務建基在美國幼兒教育協會(NAEYC)與弗雷德‧羅傑斯中心(Fred Rogers Center)關於「科技和互動媒體」的聯合立場聲明,和弗雷德‧羅傑斯中心的「兒童數位媒體的品質架構(Framework for Quality in Children's Digital Media)」。本書以一種實際、直接的方式呈現教學法的原則、教室實務與教學策略,它們來自兒童發展理論、適性發展實務,及幼兒場域有效率地、適當地、與刻意地使用科技的相關研究。一個附加(companion)的網站會提供額外的資源和超連結,進一步說明在數位化時代裡教

學和學習的原則和最佳實務。   Chip Donohue博士是美國艾瑞克森研究院(Erikson Institute)遠距教育和持續進修教育(Distance Learning and Continuing Education)學院院長和幼兒科技中心(TEC, Technology in Early Childhood)的主任。 名人推薦   「《數位科技與幼兒教育》猶如是一座寶藏;其內容建基於學習理論,並且涵蓋廣泛的科技和教育實施方式。本書的另一個優點是它提供了大量數位和出版的資源。對於擔負起教育下一代的家長、教師、媒體開發商和政策決定者,本書是一本必讀的好書。」─Barbara T.

Bowman美國艾瑞克森學院(Erikson Institute)Irving B. Harris 兒童發展研究所教授   「終於,有一本針對教師、師資培育者及該領域全方位及明智的資源,它探討了科技與數位媒體在當今幼兒教育的潛能,同時介紹了瞬息萬變的數位世界裡一些裝置、軟體與網址。更重要的是,Donohue和其同仁送給此領域一份大禮,那就是一個結構化、多面向的架構,這是迄今為止,要做出關於科技與數位媒體之抉擇以提升幼兒學習最明確的路徑。衣櫃裡不再有剝奪幼兒童年的妖魔鬼怪,當教師適性教學實施方式得到支持,兒童有機會取得另一種強而有力的教育工具。」─Jerlean E. Daniel幼兒教育顧

問(美國幼兒教育協會[NAEYC] 2010 到2013的常務理事)

兒童科技進入發燒排行的影片

愛麗來到科技機器人博物館訪問。一進門就看見綠色的綠色帶銀色的機器人在彈鋼琴,愛麗也和他一起唱起《兩只老虎》來。然後還看見射箭機器人,愛麗很聰明,射箭勝過了機器人 。還有更聰明的機器人,他會玩魔方,很快就把魔方都弄成一種顔色了,愛麗可以嗎?愛麗還去騎自行車,感受氣壓的大小,還有沒有水管而會自動流出水來的水管。愛麗遇見了很多新奇的東西遊戲,想知道嗎?快跟愛麗一起來!愛麗的科技機器人博物館訪問記 | 愛麗和故事 EllieAndStory

使用擴增實境運動App改善技術型高中腦性麻痺學生動作表現之成效

為了解決兒童科技的問題,作者楊雅婷 這樣論述:

腦性麻痺學生常因肢體上的限制及不方便導致生活型態多為被動及久坐式,所以需要規律的運動增加身體的適能、提升心肺耐力及維持其肢體動作的基本能力。擴增實境應用在特殊教育課程,有助於學生注意力的訓練並且減少分心行為,也能提升學習的成效。本研究旨在探討使用擴增實境運動App方案介入腦性麻痺學生動作表現之成效,使用Active Arcade此App中的「WHACK A MOLE」和「BONNY HOP」此兩款遊戲,探討是否能藉此改善腦性麻痺學生的核心穩定以及下肢肌力。研究對象為一名臺北市某技術型高中腦性麻痺學生,研究方法採單一受試研究法之撤回設計(A-B-A),實施共8週的擴增實境運動App課程,皆以「

特奧會健康運動趣味體適能手冊」中的動作當作施測項目要素,蒐集基線期、介入期及撤回期研究參與者之動作表現分數進行目視分析與C統計考驗,並整理質性資料以了解研究成效,本研究說明結果如下:一、擴增實境運動App對技術型高中腦性麻痺學生動作表現具有立即成效。二、擴增實境運動App對技術型高中腦性麻痺學生動作表現不具維持成效。三、使用擴增實境運動App融入功能性動作訓練課程,特殊教育人員持正向看法。四、家長及學生對於使用擴增實境運動App皆持正向看法。

物理治療精選9:小兒物理治療學(含小兒職治)(四版)

為了解決兒童科技的問題,作者張華彰 這樣論述:

  *專為物理治療科系之學生及相關醫療從業人員應付各種考試而編寫。   *收錄最新物理治療師生之檢覈考、高普考試題,內容詳盡完整。   *本書另附有歷屆試題模擬測驗光碟,方便讀者自我測驗評量。

電腦輔助學前兒童重述測驗表現之初探

為了解決兒童科技的問題,作者黃聖婷 這樣論述:

敘事是自然情境中的語言樣本,可以顯示兒童如何整合語法、語意、語用等語言層面,是語言發展的重要指標,也是兒童社交互動和學習過程必要的語言能力。然而,目前研究多探討不同族群兒童的敘事表現及具有區辨度的分析指標,較少探討不同誘發方式對敘事表現的影響。因此,本研究研究目的為比較 5 歲典型發展兒童重述以不同媒材呈現之故事,在敘事「微結構」各項指標、故事理解表現是否呈現顯著差異。此外,由於轉錄及分析的過程較為費時、缺乏分析軟體及訓練,治療師較少在臨床上使用語言樣本分析,但現今科技產品普及,語音辨識技術進步,應用這些科技將可輔助治療師轉錄語料,簡化、加速分析步驟。因此本研究開發一線上分析系統(簡稱系統)

,本研究另一目的為檢驗系統的效度。研究對象為 60 名 5 歲典型發展兒童,配對性別分成紙本繪本及電子繪本組,每組各 30 名,兩組兒童皆閱讀相同的繪本,後進行微結構分析。分析指摽包含:平均語句長度(以字及詞為單位)、最長五句平均語句長度(以字及詞為單位)、總句數、介連詞數量、虛詞數量、總詞彙數、詞彙多樣性(D)。獨立樣本 t 檢定結果顯示不論繪本內容以紙本或動畫呈現,皆不影響典型發展兒童對故事的理解(p > 0.05)及重述表現(p > 0.05)。因此典型發展兒童獨自看故事時,可以採用電子繪本取代紙本。此外,本研究開發之系統在分析兒童重述語料上,具高外部效度(1.00)。未來研究若欲收集大

樣本之典型發展兒童的重述語料,可以使用電子繪本,減輕研究者敘述故事之嗓音負荷,並標準化評估流程。由於本研究對象為典型發展兒童,因此是否能將電子繪本應用在語言遲緩兒童的評估或教學上,有待未來的研究繼續探討。建議未來研究可以進一步探討此系統在分析語言發展遲緩兒童重述語料之適用性。