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國立交通大學 客家學院傳播與科技學系碩士班 張玉佩所指導 陳巧儒的 玩家與觀眾的身份流動:在電子競技比賽場域 (2020),提出傳說對決 職業 隊 招募關鍵因素是什麼,來自於電子競技、認真休閒、活動理論、手遊、傳說對決。

最後網站GCS職業電競隊首款NFT Bikertopia Esports選手卡 - 經濟日報則補充:Bikertopia Esports(BRO)為參與傳說對決GCS職業賽的電競隊,於2021年加入後為GCS職業聯賽注入一股新的活力,磨合了一個賽季的『BRO』,今年除了挑戰 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了傳說對決 職業 隊 招募,大家也想知道這些:

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玩家與觀眾的身份流動:在電子競技比賽場域

為了解決傳說對決 職業 隊 招募的問題,作者陳巧儒 這樣論述:

電子競技以電子競技遊戲與電子競技比賽所組成,參與其中的電子競技遊戲 玩家與電子競技比賽觀眾身份並不是互斥,而是相互流動,並相互影響。本研究 以活動理論作為框架,將電子競技比賽與電子競技遊戲作為獨立活動系統,在電 子競技場域中形成活動系統網絡,探究參與者的身份流動,透過遊戲【傳說對決】 作為媒介,探討電子參與者的行為展現。在研究方法上,本研究採半結構式訪談 法,共訪談 12 位【傳說對決】電子競技重度參與者,並結合線上田野調查法與 線下田野調查法去針對實際觀看比賽的線上觀眾與比賽現場觀眾的行為展現做 觀察與紀錄。本研究發現為,第一,電子競技參與者會因為社交、同儕影響接觸遊戲與比 賽,然而促使其

持續投入,甚至以認真休閒的態度面對遊戲與比賽。因此,電子 競技參與者投入於電子競技的內在動機是自我決定而來,是在其中獲得認同感、 成就感等愉悅成為繼續投入的動力。第二,電子競技參與者的玩家身份走向觀賽 場域時,是因為想透過觀賽學習遊戲知識、享受比賽的刺激感等;觀眾身份走向 遊戲場域時,是因為欲將在比賽中學到戰術運用在遊戲中,以及想透過遊戲獲得 與觀賽不同的愉悅感等因素所影響。第三,電子競技參與者以認真休閒的態度面 對電子競技的行為包含學習遊戲知識、在遊戲中獲得高段位、參與業餘比賽、分 析比賽中的戰隊表現、以迷實踐的方式為支持戰隊製作應援物品與購買周邊商品 等行為做展現。