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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了傳說對決職業聯賽,大家也想知道這些:

電競運動管理概論:從娛樂到職業——選手、實況、粉絲經濟,解構新興億萬商機

為了解決傳說對決職業聯賽的問題,作者林立薇,林淑媛,胡舉軍,陳嘉亨,張錫輝,楊明宗,劉宇倫,謝哲人,鍾從定 這樣論述:

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渴望踏入電競產業的熱血勇者   Lv.99 藥水齊全,就差一把鑰匙開啟上鎖寶箱的苦惱英雄   都能從中獲得通關的必需品。   ▊從遊戲到商業,從激情到永續,跨越Gap需要的所有知識   坐上時光機器,洞悉遊戲前世今生:從Pong到LOL,從街機到VR。   聚光燈之外,台前台後的專業分工:選手、教練、主播、剪輯、聯盟和贊助商。   延展職涯生命:廣告投資、直播實況、粉絲經濟,退役選手的出路。   進入螢幕背後,掌握通關地圖   Game Start! 專業好評   「終於出現一本有系統整理電競產業發展的書了!」——商業發展研究院所長李世珍  

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玩家與觀眾的身份流動:在電子競技比賽場域

為了解決傳說對決職業聯賽的問題,作者陳巧儒 這樣論述:

電子競技以電子競技遊戲與電子競技比賽所組成,參與其中的電子競技遊戲 玩家與電子競技比賽觀眾身份並不是互斥,而是相互流動,並相互影響。本研究 以活動理論作為框架,將電子競技比賽與電子競技遊戲作為獨立活動系統,在電 子競技場域中形成活動系統網絡,探究參與者的身份流動,透過遊戲【傳說對決】 作為媒介,探討電子參與者的行為展現。在研究方法上,本研究採半結構式訪談 法,共訪談 12 位【傳說對決】電子競技重度參與者,並結合線上田野調查法與 線下田野調查法去針對實際觀看比賽的線上觀眾與比賽現場觀眾的行為展現做 觀察與紀錄。本研究發現為,第一,電子競技參與者會因為社交、同儕影響接觸遊戲與比 賽,然而促使其

持續投入,甚至以認真休閒的態度面對遊戲與比賽。因此,電子 競技參與者投入於電子競技的內在動機是自我決定而來,是在其中獲得認同感、 成就感等愉悅成為繼續投入的動力。第二,電子競技參與者的玩家身份走向觀賽 場域時,是因為想透過觀賽學習遊戲知識、享受比賽的刺激感等;觀眾身份走向 遊戲場域時,是因為欲將在比賽中學到戰術運用在遊戲中,以及想透過遊戲獲得 與觀賽不同的愉悅感等因素所影響。第三,電子競技參與者以認真休閒的態度面 對電子競技的行為包含學習遊戲知識、在遊戲中獲得高段位、參與業餘比賽、分 析比賽中的戰隊表現、以迷實踐的方式為支持戰隊製作應援物品與購買周邊商品 等行為做展現。