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世新大學 資訊管理學研究所(含碩專班) 鄭武堯、廖偉鵬所指導 賴佳郁的 臉部動態捕捉之虛擬角色互動應用研究 (2020),提出xbox series x價格關鍵因素是什麼,來自於臉部動態捕捉、虛擬角色、互動應用、Unreal Engine 4、MetaHuman。

而第二篇論文中華大學 資訊管理學系 羅家駿所指導 王冠華的 家用遊戲主機玩家行為意圖之探討 (2020),提出因為有 延伸性整合科技接受模式、家用遊戲主機、行為意圖的重點而找出了 xbox series x價格的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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想在大螢幕上玩遊戲?這條路遠比我們想像還要艱辛!首先你需要一台電視或顯示器,再來你還得搶贏正在瘋狂追劇的家人室友…於是,我們開始思考是否有可得性更高的解決方案,此時腦內的皮卡丘電光一閃 ⚡️ 或許人手一台的筆電會是個好選擇?

但事實總比想像更殘酷,一般電腦僅支援輸出影像,如果想要輸入影像則需要透過擷取器才能辦到,偏偏市售的擷取卡、擷取盒不但價格昂貴,外型與功能更是龐大而複雜,於是我們化繁為簡、去蕪存菁開發出 - ShadowCast 影音傳輸棒,讓玩家們可以用最簡單的方式,在電腦上暢玩 Switch、PS5、Xbox Series S&X 等主機遊戲!
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Song: Markvard - Affection
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Creative Commons - Attribution 3.0 Unported
Video Link: https://youtu.be/ZR_-vyARUlo

臉部動態捕捉之虛擬角色互動應用研究

為了解決xbox series x價格的問題,作者賴佳郁 這樣論述:

隨著網際網路的快速發展,日常生活、休閒娛樂還有工作都會使用到網路,網路與人們的生活息息相關,網速的提升有助於直播產業的興起,於是開始有了直播平台、虛擬網紅的興起,影視產業也開始應用虛擬角色合成影片來達成更逼真的效果,為了驅動虛擬角色,動態捕捉的裝置也開始發展起來,從高階的全身動態捕捉裝置,到網路攝影機,現在連手機就能達到動態捕捉的效果。本論文製作一個臉部動態捕捉多功能系統,系統概括一般虛擬網紅常用的功能,如即時驅動虛擬角色臉部表情,以及能做更換的影音背景,還有更換虛擬角色。本系統與其他虛擬網紅系統設計的差異在於做到與虛擬場景間的互動,透過深度攝影機獲得臉部資訊,並將其應用在Unreal En

gine 4。市面上許多動態捕捉裝備都有著昂貴的價格,而本論文中使用的是手機裝置與免費的APP,是為較低成本且容易取得的動態捕捉設備,搭配Unreal Engine 4的Live Link功能來驅動虛擬模型,模型部分使用Meshroom來製作基礎架構,再用Zbrush、Blender進行精修,另外還使用Unreal Engine 4的MetaHuman Creator製作仿真人模型,使用者可以透過手機動態捕捉實現一個互動的應用。

家用遊戲主機玩家行為意圖之探討

為了解決xbox series x價格的問題,作者王冠華 這樣論述:

近年來電玩產業一直蓬勃發展,促使更多人接觸到不同的遊戲種類,家用遊戲 主機廠商越來越重視使用者的行為模式,因此本研究主要透過延伸性整合科技接受 模式(UTAUT2)製作網路問卷來探討家用遊戲機使用者的行為意圖,以網路社群軟體 中有使用家用遊戲主機經驗的使用者做為研究對象,收集 411 份有效問卷,並且使用SPSS 進行敘述性統計分析、信度分析、T檢定、迴歸分析,研究結果顯示社會績效期望、享樂績效期望、便利條件、價格、習慣會使用者對家用遊戲主機行為意圖呈現正向顯著關係,最後本研究的建議是從研究結果的理論和實踐角度出發以供家用遊戲主機 廠商參考找出日後開發產品的市場發向。