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國立臺灣師範大學 創造力發展碩士在職專班 洪榮昭所指導 羅婉綸的 運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效 (2020),提出Capture Board 數位 電子白關鍵因素是什麼,來自於數位遊戲、本土語言學習、遊戲興趣、多媒體學習理論。

而第二篇論文中原大學 教育研究所 吳昱鋒所指導 李珣的 多媒體教學對學習成效影響之後設分析 (2018),提出因為有 多媒體、後設分析、學習成效的重點而找出了 Capture Board 數位 電子白的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Capture Board 數位 電子白,大家也想知道這些:

運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效

為了解決Capture Board 數位 電子白的問題,作者羅婉綸 這樣論述:

基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體

驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。

多媒體教學對學習成效影響之後設分析

為了解決Capture Board 數位 電子白的問題,作者李珣 這樣論述:

本研究旨在利用後設分析統合Web of Science資料庫中1999至2018年期間以臺灣學生為實驗對象的24篇多媒體融入教學對學生學習成效影響的研究文獻進行後設分析,進而了解多媒體融入教學與學習成效的相關性,以及知識向度、認知歷程向度、自控程度對多媒體融入教學之學習成效的影響。 本研究結果顯示,多媒體融入教學對所有變項的整體效果量為0.346,表示具有正相關且中度偏低的效果量且和其他教學媒材對學習成效的影響達顯著差異。此外,在知識向度方面,事實知識的效果值最高,為0.676,屬中度偏高的效果量;在認知歷程向度方面,了解的效果值最高,為0.712,屬中度偏高的效果量;在自控程度方面,

學習者完全自控的效果值最高,為0.392,屬中度偏低的效果量。綜觀本文的結果,多媒體教學對學習成效有正向的影響,且有助於學生進行事實知識、了解層次的學習。此外,在完全自控的情境下也有較佳的學習成效。根據研究結果,提供實務建議與未來研究參考。